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炫舞防沉迷怎么解除(2018最严防沉迷措施来袭王者荣耀,刺激战场等15款游戏已启动)

导读 炫舞防沉迷怎么解除文章列表:1、2018最严防沉迷措施来袭王者荣耀,刺激战场等15款游戏已启动2、你知道腾讯游戏营收连续增长了9个季度,但你未必知道它是如何实现的3、中消协:许

炫舞防沉迷怎么解除文章列表:

炫舞防沉迷怎么解除(2018最严防沉迷措施来袭王者荣耀,刺激战场等15款游戏已启动)

2018最严防沉迷措施来袭王者荣耀,刺激战场等15款游戏已启动

12月28日消息,为更好的落实未成年健康上网保护工作,从今年9月份开始,腾讯游戏就开始接入强制公安实名校验。据腾讯官方发布,截至2018年底,共有15款热门游戏产品已接入并启用最为严格的防沉迷措施。

这15款产品分别为:

自研(7款):王者荣耀、刺激战场、火影忍者手游、穿越火线:枪战王者、QQ飞车手游、全民飞机大战、全民农场

代理发行(8款):电击文库:零境交错、QQ炫舞手游、万王之王3D、我叫MT4、奇迹暖暖、雷霆战机、天龙八部手游、妖神记

腾讯表示,从2019年1月开始,健康系统还将继续加速覆盖,在约20款游戏产品中接入并启用,并于2019年内覆盖腾讯旗下全线游戏产品。

凡是启用健康系统的游戏产品,都将采取同等严格的防沉迷措施:游戏中所有用户账号都需接受强制公安实名校验,以确保相关身份信息的真实有效;校验通过后,确认为未成年人的账号将纳入健康系统进行防沉迷,12周岁及以下未成年人每天限玩1小时,同时每日21:00-次日8:00之间禁玩,12周岁以上未成年人每天限玩2小时;校验未通过的账号将禁止登录。

对于用户量庞大、各线城市都有渗透的《王者荣耀》来说,将强制公安实名校验推行下去并不容易。腾讯称,“未成年人保护是一项腾讯高度重视的长期系统工程。”从2017年2月成长守护平台上线至今的20个月里,腾讯一直都在推动这种非商业化性质的工作。 腾讯深知,在未成年人防沉迷的工作中,没有一劳永逸的解决方案。因此,腾讯还会继续各项技术与产品的开发、应用,持续完善未成年人健康上网保护体系,同时也会联动更多社会力量,弘扬科学教育理念,不断探索在数字时代切实践行社会责任的创新路径。

本文编辑:吴翠如

你知道腾讯游戏营收连续增长了9个季度,但你未必知道它是如何实现的

有从业者评论,“大象不是在跳舞,是在飞”。

8月16日下午腾讯公布了Q2财报,在这一季度中,腾讯网络游戏总营收238亿,同比增长39%;手游的营收规模也第一次超过端游,达到148亿元,同比增长54%。这也是腾讯游戏连续第9个季度的增长。

与这样的增长态势相反的是,2017过去的上半年的国内手游市场,其实整体有些沉寂。而腾讯在这样的一个市场大环境下,接连推出了《魂斗罗:归来》、《天龙八部手游》、《龙之谷》手游这些能稳定在畅销榜前列的产品,以及《寻仙》手游、《轩辕传奇》等新近推出就排名前列的游戏。难怪有从业者评论,“大象不是在跳舞,是在飞”。

在游戏行业保持连续9个季度高速增长并不容易,事实上,腾讯一直保有危机感,这也正是腾讯游戏不断增长的重要因素之一。在去年手游市场快速转变的时候,腾讯游戏副总裁刘铭也曾与我们谈到《三个季度完成全年KPI,为何腾讯还想改变他们的方法论?》

在那场采访中,刘铭表示:“市场的变化速度远比我们预想的要快,尤其是手游,我们一直有新的压力和思考。”而在过去的一年,腾讯游戏确实发生了很多变化。

腾讯最大的竞争壁垒是什么?

如果说过去腾讯的产品思路是不断拓展玩法布局,那么现在则更加强调用高品质的产品不断推高品类的天花板。每年都在市场头部堆叠新品的同时,来压实由上至下的整个产品矩阵。

比如TPS品类新增了《魂斗罗:归来》。这个IP在国内牵动着一代玩家最早的情怀,改编手游后上线的成绩也能看出如今的影响力,借腾讯体系的放大,很快到达了畅销前三的高度,并且已经成为腾讯自研的主力产品之一。在运营思路上,也跟《王者荣耀》进行了IP联动的尝试。

SLG方面天美工作室群的《乱世王者》的上线将补足在这个领域的空缺,ARPG有《龙之谷》,竞速有即将上线的《QQ飞车手机版》。至此,主流品类已经几乎补全。

填补了类型的空白之后,腾讯另一大壁垒则是把强势品类的天花板继续拉高。例如“端改手”,除了过去的几款老游戏,今年上线的《寻仙手游》不限号测试便已经拿下畅销第四的成绩,产品在画面独特性和口碑上均有不俗表现。而《天龙八部手游》上线以后则牢牢占据了畅销前五的位置,《龙之谷》更是一直表现不俗。这都说明在还原经典,在移动端激活老玩家上面,腾讯已经形成了较为成熟的方法论。

实际上,针对所有IP手游,腾讯都在根据手游用户的需求来进一步挖掘、延长IP价值。比如采用了新玩法的《魔法门之英雄无敌:战争纪元》仍旧具备极强的生命力,《火影忍者》在前段时间还重新回到畅销前十,这都为产品矩阵增加了更多的抗压能力,也是腾讯在面对市场波动以及新品类冲击时,保持冷静的去进行自我业务更新的底气。

接下来腾讯还有什么打法?

接下来腾讯还有什么打法?

今年的手游市场,用户分层越发明显,自主选择需求越来越强烈。许多垂直细分领域开始崛起,并向外扩散影响力。其中以二次元最具代表性,这一领域也正好在去年下半年,迎来了三个爆款。对于腾讯来说,不管是精品3.0战略还是极光计划,都是希望自己涉足的品类足够广,能够满足更多用户的需求。

实际上,在大公司体制下,团队和产品很难维持丰富的多样性,就像腾讯集团高级执行副总裁马晓轶在采访中谈到的,一家公司“有三四种不同的个性已经是极限了”。 这也是腾讯游戏近来越来越开放的原因——借助外部合作伙伴,他可以实现产品更多重的性格。

除了在既有的成熟品类保持持续布局外,在垂直细分领域,腾讯非常看重的细分领域还有以下几个:

1. 体育。体育游戏在最近几年其实一直不温不火,但是这两年体育产业不断升温,拥有NBA独家转播权是腾讯的优势,真实竞技手游《最强NBA》也将顺势推出。

2. 卡牌。以近期上线的《卡片怪兽》为例,这款游戏更加具有策略类的玩法加成。腾讯在测试期间引入了十二层用户,并对细节上的体验进行优化,提供了更明确的用户需求规划建议。上线以后,《卡片怪兽》逐渐扩散到越来越多的玩家群体中,事实上,这款游戏在葡萄内部也得到了很高的评价。

3. 音舞。产品有由经典端游改编的《QQ炫舞》手游,以及玩家可以陪伴初音学习成长,演奏知名曲目的《初音未来 梦幻歌姬》。值得一提的是,后者也是腾讯在二次元领域的一次尝试。

4. 二次元。除了《初音未来 梦幻歌姬》和知名IP改编的《妖精的尾巴》手游外,腾讯还将推出一款同名国漫改编的手游《一人之下》,这款游戏采用了卡通渲染的风格,是一款横版动作RPG。这些产品足以证明腾讯对二次元领域的投入。

5. 休闲竞技,这是个大热的方向。作为移动电竞的分支,休闲电竞更轻度、更贴合移动端,越来越多的厂商开始研究它,而腾讯在这个方向上,被认为具有先天的社交优势。该领域的产品有《弹弹堂》、《欢乐球吃球》、《饭局狼人杀》等。值得一提的是,腾讯收购的Supercell,其新品《荒野乱斗》也正是这个方向。

实际上,在手游之外,也有很多过去被市场忽略,如今迸发出极大潜力的领域,比如PC单机联机游戏市场。这一市场最近增长的速度很快,不仅牵出一大批核心玩家,还带动了诸如大逃杀等玩法的持续火爆。

针对这些趋势,腾讯自己也在做快速的转变,一方面是持续迭代精品战略,稳固自身在手游领域的地位;另一方面,则是推出如极光计划、Wegame平台等新动作,扩展新的市场空间。在中国这个持续增长的市场中,用户正在突破传统思维的定式,爆发出新的需求。这些需求,很有可能成为腾讯接下来的机会。

腾讯态度的转变

一个非常大的变化,是腾讯对游戏业务的心态转变。一方面是更在乎口碑,另一方面是开始加大力气做一些非营收导向的事情,尝试去推动行业的提升。

从腾讯自身的投入来看,不论是极光计划,还是Wegame,这些事情都投入了足量的资源在做,极光计划甚至是腾讯手游今年最大的战略。腾讯确实在思考,也在摸索如何不依靠IP,而用游戏本质的玩法、乐趣来实现价值,甚至给更多的从业者提供腾讯最核心的用户、方法论等资源。

更进一步来说,这对推动行业确实是件好事。游戏本身是创意领域,但过去国内的整体思路依然偏向投机和商业。而大厂拿出资源来鼓励创意,给创意领域的优质产品以资源和机会,也能形成相对更良性的、自上而下的鼓励机制。这其实与很多国际大厂如索尼,鼓励小团队创意产品的思路是相通的。

从另一个角度来看,腾讯今年在做的几件事情,除了极光、Wegame,还有很多包括未成年人成长守护平台都需要静下心、沉住气,一点点做积累。

包括今年推出的成长守护平台,游戏防沉迷措施,都是一个巴掌拍不响的事情,除了腾讯自己推着走以外,还需要社会各方面的支持。而这又是一个更加漫长的过程。

腾讯还能保持多久的增长?我们没有答案。但是游戏领域仍然有很大的空间,那些垂直细分的市场,那些休闲竞技的玩法,仍旧存在大量的空白。在这个市场中,每家公司都有机会。如果腾讯能占领这些新兴领域,或许这个问题也就有了答案。

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中消协:许多网游防沉迷措施落实不力

青少年视力保护状况堪忧

中消协:许多网游防沉迷措施落实不力

近年来,我国青少年近视率持续攀升,并呈现低龄化趋势。国家卫健委发布的相关调查显示,2018年全国儿童青少年总体近视率超过一半,高中生近视率高达81%。

近日,中国消费者协会(以下简称“中消协”)发布的《青少年近视现状与网游消费体验报告》(以下简称“报告”)显示,超四成的被访者认为读写姿势不正确、长时间玩网游是导致青少年近视的主要因素。

青少年初次接触电子设备呈低龄化趋势

2018年8月30日,教育部会同国家卫生健康委员会等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》提出,防控儿童青少年近视是一项系统工程,需要政府、学校、医疗卫生机构、家庭、学生等各方面共同努力、共同行动起来,呵护好孩子的眼睛。

为了解儿童青少年的视力状况及对于视力防护的认知,发现网络游戏产品在落实防沉迷机制中存在的主要问题,督促相关行业企业依法诚信经营,中消协于2018年12月~2019年3月组织开展了青少年近视现状与网游消费体验活动。

在此次活动中,中消协访问了全国1760名中小学生,结果显示,分别有3.6%的小学生、3.4%的初中生和1.6%的高中生,双眼出现200度以上的视差,小学生双眼视差发生率整体高于初高中生。

报告指出,一般来说,人的两眼屈光状态普遍存在轻度的差异,完全一致者很少见,但如果两眼的屈光度相差过大(屈光度数差超过250度),临床中称为“屈光参差”,如不加以科学干预,容易导致弱视或外斜视等问题。

受访青少年认为,对视力危害最大的三个因素为“不正确的读写姿势”(43.4%)、“长时间玩网络游戏”(41.1%)和“使用电子设备进行休闲娱乐”(35.2%)。

值得注意的是,青少年初次接触电子设备和网络游戏均呈现低龄化趋势。报告指出,在初次接触电子设备和拥有自己专用手机方面,近八成小学生在10岁前就已经接触电子设备,超四分之一的小学生在10岁前已经拥有专用手机。

其中,超九成被访问青少年每周都会将电子设备用于学习、游戏,高中组青少年在社交聊天、学习、游戏、娱乐放松方面的使用人群占比均超90%,在网络购物方面的使用率高于总体23.5个百分点;而小学生群体因“学习”“做作业”而“被迫”接触电子设备的比例显著高于初高中学生,值得关注。

事实上,视力健康的学生也存在视力困扰情况,他们对视力问题可能造成的影响更为警惕。随着学龄增长,“经常揉眼睛”“头痛或眼睛疲劳、酸涩”等视力问题在高中生群体中表现得更为显著。

从视力防护的措施来看,虽然超过八成的家庭能周期性地查验孩子的视力,但在日常学习生活中,学校家长落实有利于视力保护的措施还不够,青少年视力状况存在隐忧。

在护眼措施上,“多看绿色植物或亲近大自然”“多做眼保健操”“多吃蔬菜水果”等方法较为常见,占比分别为39.1%、33.9%,29.2%。但小学生在用眼过程中因缺乏自控力导致“主动休息”情况相对不佳,“使用电子设备保护色”等保护措施采用度相对较低;而高中生对眼药水的依赖性较高,需提高自然健康的护眼意识。

许多网游防沉迷措施落实不力

报告指出,多数青少年对于网游自我控制能力不足,有41.7%的被访者表示,玩网游时缺乏足够的自我控制意识,近19.0%的被访问者曾有通宵网游的经历,高学龄青少年沉迷游戏可能性更高。

事实上,目前市面上的网络游戏防沉迷机制并不令人满意。

在此次体验活动中,中消协参照苹果应用商店和安卓应用市场的手机游戏下载量排行等情况,选取了50款手机网络游戏产品,模拟5~12岁(小学年龄段)、13~17岁(初中高中年龄段)未成年人身份进行游戏注册和体验测评。

其中,50款手游产品主要以对抗竞技、角色扮演、动作射击、体育竞速等游戏类型为主。中消协围绕游戏厂商实名注册机制、登录时的玩家/游客模式、游戏过程中的防沉迷监护(时长提醒、强制退出及限制登录)、为家长提供的成长守护服务和游戏中的消费权限等方面进行调查体验。

《网络游戏管理暂行办法》明确提出,网络游戏企业应要求玩家使用有效身份证进行实名注册,并保存用户注册信息。通过体验,中消协发现,50款游戏产品中有18款提供了游客登录模式,32款需要使用用户信息进行注册后才能使用。

50款手游产品中,强制实名的游戏不足四成,有王者荣耀、奇迹暖暖、QQ飞车、穿越火线:枪战王者、火影忍者、欢乐斗地主、QQ农场、绝地求生:刺激战场、QQ炫舞、炉石传说、开心水果连连看2、天天酷跑、宫廷计、崩坏3、部落冲突、跳舞的线、天天爱消除,共17款游戏,但《崩坏3》和《跳舞的线》等2款产品使用虚拟身份信息同样可以通过验证。

按照《未成年人网络保护条例》的规定,网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间。

在实际体验中,中消协发现,上述17款强制实名游戏产品中,12款在使用未成年人身份实名登录后持续游戏的情况下出现过健康游戏提醒。《火影忍者》《节奏大师》等2款游戏在持续游戏3个半小时的过程中一直未出现健康游戏时长提醒信息。

使用12岁以下未成年人身份登录进行测试时,仅有10款在当日游戏时长累计1小时时出现了强制退出,13~17岁未成年人身份登录测试时,仅有同样10款出现了健康游戏时长提醒和累计游戏时长达2小时强制退出。

同时,体验时还发现使用同一个未成年人身份注册的账号登录同一平台某游戏产品被强制退出后,仍可以成功登录同一平台的另外游戏产品,这说明防沉迷机制在平台管理层面还存在明显缺陷。

此外,被体验游戏产品的账号管理、设置模块、官方助手里均未见账号永久注销、删除的功能设置;少数网游产品未按要求明示审批文号和出版物号等信息;部分游戏涉嫌过度索取用户权限,所需授权的个人信息与消费者通常理解的产品功能之间无明显关联,甚至明显超出合理范围,如获取“设备通话记录”“日历”等权限。

“如果网游产品不通过技术手段进行预防性保护,不仅让青少年陷入较高的游戏沉迷风险,还损害其健康安全权益。”中消协商品和服务监督部主任皮小林认为,推动游戏防沉迷与青少年近视防护工作,在严格落实网络游戏实名制认证等法律规定、完善网游分级管理机制的同时,要进一步强化执法监督,建立网络游戏信用评价机制。同时,要强化源头治理,落实网游产品开发经营者主体责任,将消费者权益保护特别是未成年人权益保护置于优先位置,做好网络游戏平台规则治理,全方位落实网游防沉迷措施。

从漫画到游戏,一段都是为你好的精神文明简史

“汉江奇迹”的奠基人朴正熙在韩国历史上备受争议,二战过后,孱弱的教育一度拖了韩国工业化的后腿。

上世纪60年代,韩国初中入学率仅30%,高达6.3的生育率无法快速转化为工业部门前进的力量。

痛心疾首的朴正熙一边向红色阵营取经,掏出了振兴工业的一五计划,一边亲自操刀教育体系改革,在半个世纪前就搞出了“重点高中摇号 职业教育分流”这种创造性的顶层设计。

后发国家处于追赶期时,对效率都有着近乎病态的追求。为了向工业部门源源不断输送理工科人才,避免年轻人受到精神污染走上歪路邪路,不少经济体都搞出过一些如今看来匪夷所思的文件,总结下来就一句话:把年轻人管起来。

对年轻人的爱好喊打喊杀,也不是东亚儒家文化圈的专利。谁能想到有56种性别的美国,也有过一段1776年后动物不能成精的历史呢?

上世纪五十年代,美国青少年犯罪率高企,焦虑的政府与家长急需一个背锅侠。儿童心理学家沃瑟姆适时创作了一本名叫《无辜者的教唆犯》的书,把矛头指向了在年轻人中流行的超级英雄漫画:漫画会导致文盲、残忍、欺骗、犯罪和性变态。

一股抵制漫画的整风运动席卷全美,忧心忡忡的家长们押着自家孩子,把漫画杂志投进火堆,联邦政府出台了诸多严格的漫画出版规定。美国漫画业在一片骂声中进入寒冬,十多家大型漫画出版公司倒闭,漫画书的销量更是在一年内下降75%[1]。

若干年后,手撕德国鬼子的美国队长成为了电影市场呼风唤雨的超级英雄,对文娱产品重拳出击的戏码则在不同的时空里反复上演。

针对未成年人的精神文明建设,在任何文化语境里,都是个系统性工程。

谁都当过洪水猛兽

事实证明,大部分被批倒搞臭的文化作品,多多少少都有些冤枉。

DC、漫威这两个如日中天的漫画帝国,恰恰崛起于美国漫画产业的寒冬期。为了抓住读者,超级英雄漫画在刻画人性、探讨社会问题上步步深入,摆脱了地摊文学调性,逐渐俘获了美国社会不同年龄、阶层读者的心。在这一轮供给侧改革中,斯坦·李抄到了行业的历史级别大底。

乘着电影工业的东风,“正义联盟”、“复仇者联盟”更是一跃成为美国输向世界最成功的文化产品,漫威位列史上票房最高的系列电影。

一种曾经被视为过街老鼠人人喊打的娱乐形式,最后发展成光票房进账就达数百亿的全球产业。如此玄妙的命运转折,不止出现在美国。

纵观世界上大多数文化娱乐产品都会经历一个对抗性的周期。年轻人作为接受新兴事物最快且表达欲最旺盛的一群人,总是冲在最前面尝鲜。但另一方面,人们面对新生事物,保守乃至抗拒似乎也是本能反应,年轻人的爱好成为异端,在每个国家的历史课本里总会写那么几笔。

在“都是为你好”文化盛行的东亚国家,自然也有一本管好年轻人的参考教材。

上世纪中叶,日本教育界发起了一波“恶书追放运动”,《铁臂阿童木》等一系列优秀作品都被扣上“恶书”的大帽子。有日本现代漫画鼻祖之称的手冢治虫一度沦为众矢之的,他在自传漫画中以诙谐笔法回忆:一位自称“教育家”的男人怒发冲冠,将所有漫画都判定为人类的敌人[2]。

八十年代末的宫崎勤事件,更是将全日本家长对动漫宅文化的恐惧推上高峰——警察发现,一位臭名昭著的杀人犯家里堆满了动漫作品。

这种“性骚扰是因为穿的少”的荒唐论调,一定程度上推动了日本漫画分级制度的建立,一叶障目式的恐惧并没有阻挡大众消费的潮流,日本动漫产业进入爆发期。

90年代的萧条时期,动漫产业和汽车工业是日本经济为数不多的增量,其创造的文化影响力更是难以用数字衡量。当年对着漫画迎头痛击的群体纷纷迎来打脸时刻。

2002年,哆啦A梦以“亚洲英雄”的头衔出现在《时代周刊》封面,二十年后,好莱坞科幻大片《环太平洋》在片尾致敬了十多位日本动画导演。

相比日本,韩国KPOP文化的奋斗路径显得一帆风水许多。

1998年,韩国总统金大中提出“文化立国”,为了让政策能够全面贯彻落实,金总统发扬领导先上精神,与初代韩流偶像H.O.T.一块拍摄了一部旅游宣传片,为举国追星创造了合法性。

但红头文件有时候也不是万能的,依然有不少韩国人把娱乐业当成大毒草,有节目把不理解孩子追星的家长叫过来,和偶像们正面硬刚。在一档对谈节目里,一位中年母亲流泪哽咽着读孩子写给偶像的表白信,她对努力保持微笑的当红女团成员发问:

“我的女儿居然这么喜欢你,她都没对我表达过类似的感情。”

争议声中,KPOP成为大韩民国数一数二的创汇先锋。2000年,韩国文化产业出口只有5亿美元,二十年后就突破了百亿美元[3]。

纵观各个经济体,对抗-疏导-理解-完善体系的周期,总要摸着石头蹚一遍,期间免不了有对抗和争论。无论是医改这样的宏大命题,还是一楼不同意装电梯怎么办,其实都是在无数次钟摆式的摇摆中摸索出来的。

说到这一点,中国的游戏产业显然最有发言权。

先有可行性,再有解决方案

国内对未成年人打游戏这件事,一直围绕着“防沉迷”和“防血腥暴力”两条线延伸,系统性的探索始于2002年蓝极速网吧的火灾。但两者的难度却云泥之别,后者无非美工和程序员加加班,前者却长期如同马奇诺防线,几乎形同虚设。

另一方面,游戏产业的疏导和管制,往往是每个国家各有各的国情,没那么多石头能摸。

八十年代的美国,漫画里的超级英雄在现实世界洗刷了冤屈,游戏成为迭代款大毒草,以雅达利为首的家用游戏机受到波及,多少有些哭笑不得的是,最猛烈的攻击反而来自电子产品同行——其中以Commodore 64阴阳怪气的广告语最为著名:

当您可以买一台能为子女准备上大学的家用电脑时,为何会买一台令子女玩物丧志的游戏机呢?

后来美国校园枪击案频发,对游戏公司的攻击也呈周期性出现。2012年,康涅狄格州的桑迪胡克小学发生枪击案,行凶者手持格洛克手枪和Bushmaster来福枪进入校园,最终导致28人丧生[4]。

武器生产商雷明顿军火公司最终被判赔偿7300万美元,它被指控2007年以来采取激进营销策略——例如把射击游戏中的枪械置换成自家的“大毒蛇”AR-15型半自动步枪。

游戏公司EA和动视喜提连坐,被当年的副总统拜登请去喝茶。因为人们发现,EA曾为《荣誉勋章:战士》建了个网站,直接超链到麦克米兰的狙击步枪和马盖普工业的高容量弹匣,为对方产品做宣传[5]。

经此一役,游戏厂商在明面上斩断了与军火公司合作的红线,但暗搓搓的眉来眼去从未停止。原因有二。

其一是人们意识到枪支法令是暴力的最大源头,而非游戏。公众对政客拿游戏堵枪眼的做法不再买账,把矛头转向了步枪协会。

前美国国务卿希拉里发推:

世界各地都有精神病人,都有人玩游戏,区别在于枪。

其二是更为实际的动因:游戏的主要消费群体其实是成年人,他们大多对器械仿真质感吹毛求疵,游戏厂商很难对此视而不见。

归根结底,纵使国情不同,但有一条原则是通用的:想要让游戏公司愿意在未成年人保护上尽心尽力,首先要有一个具备商业可行性的机制。

因而在世纪初的中国,想要解决防沉迷问题,无论是技术上还是商业上,都没有太多的可行性。一方面,AI人脸识别和大数据在当时的科幻电影里都算尖端技术,要解决未成年人沉迷游戏的问题,基本只能靠家长的“不惜一切代价”和未成年人本身的道德水准。

另一方面,当年主流的PC游戏多为买断或按时计费,大学生是消费主力,40人团里一半都在大学宿舍。2005年《魔兽世界》在中国上线,从书报亭、便利店买实体点卡成为一代人的青春回忆。繁琐的充值路径很难追溯到个人,游戏公司也没理由跟钱过不去,“非不为也,实不能也”是个百试百灵的理由。

事实上,防沉迷的问题最终被解决,核心原因依然是移动互联网的普及,带来了商业上和技术上的可行性。

智能机普及让游戏门槛被大幅度拉低。随着以支付为代表的互联网基础设施完善,广泛年龄层的成年人迅速变成了游戏市场的消费主体。

朴实无华的榜一老板们坐在电脑前,扫个付款码就能成为传奇里一刀99999的带头大哥;打工社畜们拖着疲惫的身躯回家,躺在床上充个礼包就能获得限定套装带来的精神安慰;对羊了个羊排行榜最执着的可能不是你的6岁小侄子,而是退休赋闲在家的爸妈。

在这个过程里,游戏行业集中度不断提高,以成年人为主的付费用户比例不断增加。从商业角度看,未成年玩家反而变成了某种意义上的“不良资产”——他们并不贡献多少收入,但往往成为舆论的负面典型,稍有不慎就让公司站上风口浪尖。

此前多家游戏公司公布过流水数据。腾讯12岁以下用户游戏流水占比0.3%,16岁以下用户游戏流水占比为2.6%。B站未成年玩家贡献的游戏收入占1%左右。完美世界、游族和中手游等公司都纷纷表示,未成年用户的收入贡献比例“极低”[6]。

对于游戏公司来说,对防沉迷系统的投入,本质上变成了公司运营层面的一种经营成本。因此,腾讯、网易这些互联网公司,前赴后继的投入到了在防沉迷和预防大额消费系统的建设里。

2018年后,腾讯开始尝试在《王者荣耀》和《和平精英》两款头部游戏上启用人脸识别技术,后来进一步将人脸识别的范围扩大至用户登录和支付环节。有媒体报道称,保守估计腾讯每年在人脸识别的投入上就已经超过23亿元,这相当于国内很多游戏厂商数年的净利润。

在去年防沉迷新规出台前后,游戏公司各自摸索防沉迷的方向和体系,但中国的防沉迷问题并不能简单靠行业自律就可以解决,毕竟大部分未成年人和监护人的网络素养还没高到可以自如应付沉迷游戏的问题。

于是,游戏行业的未成年人保护政策更倾向于“堵”而不是“疏”。去年8月30日,作为主管机构的国家新闻出版署推出一系列强制性措施,在根本上解决游戏厂商之间防沉迷标准不一致的问题——尽管指定未成年人周五、周六和周日晚上只能玩一小时的规定不太灵活,但游戏行业的沉迷问题终于因此迎刃而解。

2021年至2022年,游戏行业的未成年人保护走向“分水岭”。有了统一的标准后,游戏公司纷纷响应,迅速按照要求升级防沉迷机制,效果显著。腾讯公布的数据显示,今年7月国内未成年人游戏时长占总时长比例跌至只有0.7%,宣告未成年人玩家已经被“请出”网络游戏的虚拟世界。

这才有了今年年末游戏工委宣布的结论:未成年人防沉迷问题已经基本解决。

“830新政”,就像是唐僧为孙悟空戴上金刚圈。但娱乐终究是人类的刚需,“堵疏结合”也是被论证过无数次的法则。与其让全人类都学会延迟满足,不如复制漫画产业的先进经验,把游戏里光辉的一面提炼挖掘出来。

延展的边界

2022年,游戏市场遭遇多年来的罕见低迷,疫情与监管影响下,版号重发尚未重新激活市场。

放眼全球,游戏市场增速也遭遇了七年内首次下滑。一个整体性的原因在于,疫情居家密集的娱乐需求,提前兑现了游戏产品的未来增量,随着疫情管控放宽,人们重新走出家门,减少了游戏支出。另外全球经济变动带来的供应链紧张,也让部分游戏主机和PC硬件供不应求。

但从全球来看,今年的游戏市场营收仍是大幅超过疫情前的年份的,分析师们对2023年的增长仍保持乐观。

抛开具体的增长数字,游戏的正外部性在行业规范中逐渐显现。越来越多国人意识到,游戏和电影、文本这类出版物一样,也是人类思想、情感的载体,能在文化、教育与经济价值上不断延展边界。对于刚刚经历寒冬的中国游戏产业来说,这是当下最宝贵的东西。

且不提游戏带动的就业和利税是最实际的回报。育碧的刺客信条教育版把游戏变成了一次历史巡演,带玩家领略了文艺复兴、独立战争、法国大革命、维多利亚等时代的历史细节。

类似的文化教育也在国内游戏中显现。比如杨丽萍带着经典民族舞“雀之灵”走进《QQ炫舞》,《王者荣耀》把敦煌优美的飞天壁画融入角色皮肤、动作创作。

如今在b站上,随便进入一个西北观光vlog或《兰陵王入阵曲》等视频,都会有弹幕告诉你,他们是从游戏角色中获得自发了解在地文化的深刻兴味。在各类社交平台上,带着游戏角色服装做旅游巡礼,也已经是司空见惯的举动。

文化创意产业里,用户需求是一门玄学,伟大作品的诞生靠的不是自上而下的殷切关怀,而是高烈度市场竞争中的大浪淘沙——一个健康的市场环境,其实是国内游戏行业最需要的东西。

游戏的本质,是一种面向工薪阶层的廉价娱乐方式,它偶尔会带来一些麻烦,但更多时候,它连接着相隔千里萍水相逢的玩家,它消磨了出租屋里很多个孤独的周末。对绝大多数的普通个体而言,快乐本身就是游戏带来的意义。

2008年,德国地面部队士兵克里斯·塞勒创立了一家名为Rmory的工作室,专门为游戏设计虚拟枪械。作为一名在枪械和游戏领域都颇有建树的企业家,他认为:

“枪不是问题,游戏也不是问题,疯子才是问题。”

参考资料:

[1] 漫威英雄的复印者联盟,饭统戴老板

[2] 为了花里胡哨而不被举报的权利,日本曾经历了什么?,动画学术趴

[3] 创造营2021:一次偶像产业的技术换市场,饭统戴老板

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作者:任彤瑶

编辑:李墨天

视觉设计:疏睿

责任编辑:李墨天

研究支持:陈彬

人均月薪7万3 微信月活11.3亿 为啥腾讯仍降速?

作为中国市值最大的互联网公司,腾讯拥有两个绝对垄断级别的社交产品,7亿用户的QQ和11亿月活的微信。

腾讯的整个生态都搭建在社交流量的基础之上,将流量和自身技术赋能予各行各业。在牢牢把握住自身的核心业务的前提下,通过投资结盟的方式将自身流量延伸到互联网的每一个角落,以流量帮助合作伙伴,合作伙伴反过来巩固了腾讯的强势业务,同时扩大了腾讯的生态边界。

这是以往腾讯攻城拔寨的秘钥,但现在这把秘钥换了。

去年10月,腾讯时隔7年调整内部架构:全面转向产业互联网。

8月14日,腾讯2019年Q2财报发布,这也是腾讯架构调整、战略转型后的第二张成绩单。

财报显示,公司第二季度总营收同比增长21%,达到888.21亿元,不过仍低于市场预期的935.09亿元;净利润241.36亿元 同比增长19%,高于市场预期的211.01元。

这是一份信息量颇大的财报,员工应该是开心的,平均月薪达到了7.27万元,但对市场而言很难说是一份满意的财报,资本市场用脚投下了否定票。

发稿前,德国法兰克福市场上,腾讯控股ADR下跌5.85%;腾讯ADR(TCEHY)在美国跌4.27%。

To B的成绩难说满意

从上个季度开始,腾讯的财报单独披露了「金融科技及企业服务」的营收情况,这其实就是报告公司在产业互联网的进展。

去年9月30日,腾讯启动新一轮组织架构调整,成立CSIG事业群专攻产业互联网,吹响To B业务的进攻号角。

这季财报显示,代表To B业务的金融科技及企业服务的收入为229亿元,同比增长37%,低于上季度的44%。在整体收入中,占比26%,略高于上季度的25%。

怎么解释这组数据呢?

从重要程度上来看,To B的营收占总体收入的比例越来越高,从2018年的第一季度的21%逐年上涨到这季度的26%。这说明,腾讯要转型To B是很严肃的。

尽管业内公认腾讯没有To B基因,腾讯的前员工、《浪潮之巅》的作者吴军甚至在“头条有约”上公开评论道 :“腾讯从来没有过To B的基因”,但这并不影响腾讯要做产业互联网这件事情。

腾讯总裁刘炽平曾针锋相对地回应:“很多人说我们只有To C的基因,没有To B的基因,我是不相信这个说法的,你看进化中的成功物种,不是一开始就有那种基因,都是演化出来的。”

可宣言归宣言,态度归态度,腾讯的整个To B的业务,很难说前景光明。

从2018第三季度,腾讯就开始单独披露云业务的收入,在整个2018年,云业务的收入增长超过100%,达到91亿元。但到了2019年第一季度,金融加上腾讯云等业务营收增长却只有44%,第二季度同比增速再次下降达到37%。

更客观的数据来自IDC对中国公有云市场份额的报告。今年第一季度阿里云仍然占据市场第一,占据将近一半的市场份额,达到43%;腾讯云则为12.3%,相差甚远。

无论是云服务还是金融科技,可以说,TO B业务下,腾讯最大的竞争对手便是阿里。

支付领域,原本是支付宝一家独大。2015年,支付宝在移动互联网支付交易市场的份额为74.92%,腾讯旗下财付通仅为11.43%。

2014年春节,脱胎于财付通的微信红包横空出世,一战成名,马云称赞“此次珍珠港偷袭计划和执行完美。“

经过这次战役后,双方形成双寡头局面。根据艾瑞咨询数据,截止2019第一个季度,支付宝仍以53.8%的市场交易份额占据移动支付头名,腾讯的财付通则为39.9%。

可以看出,目前无论是支付还是云计算领域,腾讯并没有取得明显的优势,支付宝和阿里云是腾讯短期内难以逾越的两座大山。

现金奶牛游戏的危机

转型产业互联网之前,腾讯是个游戏 社交公司,这点毫无疑问。体现在财报上便是这两项加起来的增值业务占到营收的一半以上。

随着对TO B业务的加码,增值业务的比重也逐年下降,从2018年第一季度64%下降到本季度的52%。

这其中,游戏营收的占比也从最高39.1%回落到30.7%,同比增速从负数回归到了8%。

上季度,由于游戏版号的影响,游戏营收是285亿元,同比下降1%。

这季度的利好消息不少,比如推出《完美世界手游》,《和平精英》上架,据第三方数据公司SensorTower的数据,《和平精英》上架前五天的收入达到2000万美元。4月,腾讯还与任天堂达成了合作,腾讯有望打入主机游戏市场。

也因此本季度的腾讯的手游同比增长达到26%。但涨的抵消不了跌的,因为网页端游戏玩家减少,整体收益同比增长8%,环比下降4%,比上季度收益还少。

要知道,游戏曾是现金奶牛般的存在,是腾讯的半条命。腾讯对外的投资策略是把“半条命”交给合作伙伴,但唯有社交和游戏不可侵犯。在架构调整的时候,唯有微信事业群和做游戏的互动娱乐事业群得以保留,足以说明二者的重要性。

如果从最开始追溯,腾讯从棋牌、欢乐豆开始,再到DNF地下城勇士、CF穿越火线、QQ炫舞、QQ飞车这些里程碑式的“四大名著”,到2009年,腾讯首次超越盛大,成为实至名归的游戏公司。

此后,便是一路开挂。

通过战略投资,腾讯控股了制作出《英雄联盟》的美国拳头工作室;收购了制作出《战争机器》,《堡垒之业》等作品的Epic Games 48.4%的股份,控股制作出《部落冲突》和《皇室战争》芬兰手游开发商supercell;入股两位曾经的死敌——盛大与金山;先后对斗鱼、虎牙四度出手,拿下了电竞直播在中国市场的几乎全部市场份额。

在过去17年里,腾讯互娱(IEG)完成了一个几乎无法复制的世界商业奇迹,成为市场份额最多的游戏公司,即使在海外,腾讯游戏的行业影响力也远超QQ,甚至是拥有11亿用户的Wechat。

危机也潜藏其中。腾讯正是通过收购、入股、代理等方式运营游戏,对于合作者来说,游戏带来的利润是唯一指标,有前合作者激烈控诉“腾讯是一家没有情感,甚至没有灵魂的游戏公司”。

去年,一篇《腾讯没有梦想》批评腾讯失去了自有业务的创新,变成了投资公司,马化腾也亲自回应,“抛开众多项目导致的精力原因,确实需要产品团队有更大的决心和耐心做出更优秀的产品。因为这也是我的初心。”

从腾讯自身来看,自2017年以来,腾讯网络游戏的营收占比却呈逐渐下滑趋势,由2017年的46.03%降至2019年的30%,营收也停滞增长。此外,网游多次遭遇《人民日报》痛批,版号寒冬如达摩克利斯之剑,科技向善的腾讯又不得不在防沉迷问题上向用户时长开刀,曾经带领腾讯营收起飞的游戏,充当主力的难度越来越大了。

广告引擎变缓

中金证券早前的预期报告中,“预计2019年中国广告市场将实现8~10%的按年增长,线上广告将保持高速增长按年增长27%,腾讯广告收入将按年增长35%,达到810亿”。

结果相差甚远,本季度腾讯的网络广告同比增长16%,达到164.09亿元。其中社交及其他广告收入增长28%至人民币120.09亿元。财报解释,这主要受惠于微信朋友圈及看点的广告收入。

相比之下,媒体广告收入减少7%至人民币44亿元。

从另一个维度看,腾讯的广告收入的18%远低于其他互联网巨头。国内来看,阿里的广告收入占比在50%以上,百度广告占比超过8成,微博的广告收入占比也高达86%;国际上,Facebook的广告收入占比则高达逾9成,google的广告收入也占比8成以上。

对腾讯来说,提高利润率更高的广告业务或许对企业的营收更有帮助,腾讯也有意表示要增加广告收入在总体中的占比。

早前2018年,腾讯一位广告业务部门主管接受36kr采访时曾透露,“腾讯计划几年内将广告营收占公司总营收的比例提升至三到四成”。

但腾讯广告收入一直无法上升的原因可能并不全在主观因素。腾讯自身对这点的解释是,当前商业环境导致广告减少,预计下半年还会持续。

宏观环境是一方面,但对手的强劲或许才是更主要的原因。

智察大数据分析师刘大伟表示,“虽然高增长是不可持续的,但是腾讯在广告市场的压力显而易见。字节跳动和百度都在发力信息流广告,且增速不错,阿里近期也上线了多款广告产品。可以说,相比云计算和游戏,腾讯在广告领域的对手更多”。

对比竞争对手字节跳动,前者在2018年实现了500亿元的营收,2019年更是定下千亿营收的目标,其中光抖音就计划实现500亿元的营收。相比之下,腾讯的44亿媒体广告实在有点低于行业平均水平。

过去一年,字节跳动和腾讯爆发了激烈的对抗,双方在短视频、直播、新闻资讯等领域展开了激烈的竞争,对“用户时长”的争夺互不相让。

信息流广告增长依赖的正是用户时长,如今来看,腾讯不仅没有狙击字节跳动的增长,反而由于抖音、火山小视频等短视频平台的崛起,在占领用户时长上呈现出了此消彼长之势。

第三方数据平台QuestMobile最新发布的《中国移动互联网2019春季大报告》显示,2018-2019年移动互联网巨头系App使用时长占比中,腾讯系App使用时长减少了3.7%,字节跳动系App则增长了3.1%。

这或许才是腾讯广告收入未来真正的隐忧所在。

(原标题《微信月活11.3亿,人均月薪7万3,难掩腾讯的降速》。编辑 洪慧敏)

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