阿玛拉王国惩罚dlc(阿玛拉王国:惩罚重制版3月16日登陆NS)
阿玛拉王国惩罚dlc文章列表:
- 1、阿玛拉王国:惩罚重制版3月16日登陆NS
- 2、测评阿玛拉王国,一款生不逢时的ARPG游戏,被称为单机版WOW
- 3、索软底牌初显,次世代主机对抗即将打响!UCG498期上市
- 4、真女神转生3HD魔人合体和阿玛拉深界情报
- 5、为什么要玩真·女神转生3:它是Atlus成功的原点
阿玛拉王国:惩罚重制版3月16日登陆NS
THQ Nordic宣布在2020年9月推出的《阿玛拉王国:惩罚 重制版》将于3月16日登陆Switch,游戏将包括原本的两款剧情DLC“死亡凯尔的传奇”与“纳罗斯之牙”以及武器包等全部额外内容。同时重制版的新扩展包“Fatesworn”将会在今年晚些时候上线。
《阿玛拉王国:惩罚》是2012年发售的ARPG,是由仅制作了这一款游戏就破产的38 Studios开发。游戏由《上古卷轴3:晨风》、《上古卷轴4:湮灭》的首席设计师肯·罗尔斯顿、《再生侠》作者托德·麦克法兰、《黑暗精灵三部曲》作者R·A·萨尔瓦多等著名创作者参与开发。游戏作为一款RPG拥有着庞大的世界观与丰富的角色升级系统,不过也有“网游”化的装备量化与蹩脚的NPC互动等缺点。不过作为一款在开发商破产之后逐渐声名崛起的邪典作品,本作作为初生IP在当年就达到了100万套的销量。
测评阿玛拉王国,一款生不逢时的ARPG游戏,被称为单机版WOW
对于ARPG的理解,很多人都把重心放到了暗黑2上,因为它是经典的作品。不过这里我们不说暗黑2,我们说一款类似《魔兽世界》的ARPG游戏《阿玛拉王国》。它的是一款生不逢时的ARPG游戏,发售的前后遇到了《上古卷轴5》《质量效应3》《无主之地2》等同类RPG游戏,使得它的销量有所下降,甚至变得默默无闻。不过就它的游戏内容来说,还是很成功的,下面小编就给大家测评一下这款游戏。
背景剧情
RPG类游戏的核心就是背景和剧情,所有内容都是在它们的基础上创造的。《阿玛拉王国》的背景是建立在名为阿玛拉的星球上,哪里有数个大陆、多个国家、十几个种族,我们在游戏中所看见的只是人类、精灵、矮人等常见种族。这个背景算不上宏伟,但是它算得上丰富,它构架了一个星球的文明体系,以及势力结构。
对于主线剧情这款游戏设定的很独特,讲述的是主角复活、失去记忆,但却要改变命运的故事,这种剧情给人的代入感不强,因为很多剧情在铺垫上无法延续,一些剧情衔接不够融洽(可能因为翻译问题)。而且从总体来说它的任务系统略显枯燥,因为里面的支线、正营等任务大多都是刷怪或击毙某个目标。对于游戏的自由度,很多人有不同的理解,《阿玛拉王国》虽然没有限制玩家自由,但是它的内容却不够丰富,玩家在通关主线剧情后,会变得很鼓噪,即便是自由度很高,也没有太多可玩性。
主线人物举例,大多都是打怪和刺杀任务
画质效果
相比于同年发售的大部分作品,《阿玛拉王国》的画质算不算优秀,从某些方面说,它只能算得上是“粗犷”,游戏采用类似《魔兽世界》一样的欧美魔幻风格,在加第三人称的视角,它也被人称之为单机版WOW。
我们可以参考2011年发售的《上古卷轴5》,它的画质效果无论从哪方面来说都比晚发售半年的《阿玛拉王国》好很多。《阿玛拉王国》的画质在光影效果表现得比较差,我们从游戏中的高光选线和动态模糊效果中就能看出。不过有一点值得夸赞,那就是游戏对于画质的优化做得很好,以至于支持Direct X 10的512MB显卡都能畅玩。
上古卷轴5原版截图,与阿玛拉王国截图对比
战斗系统
标签既然被贴上ARPG,那么它的动作元素肯定不能少,作为第三人称的ARPG游戏,它的战斗代入感自然要强于一些同类游戏。而战斗系统也是《阿玛拉王国》的优点所在,无论是你是远程的法师,还是近战的战士,你击中物体后都能得到一个很好的“回馈感”,它会配合打击音效和效果,带给玩家最真实的打击感体验。除了打击感,游戏的闪躲和动作也做的非常流畅,这一点可以堪比一些动作游戏,如果拿这款游戏的战斗系统和动作游戏《鬼泣4》比,也不会有太大差距。
阿玛拉王国战斗系统演示
装备系统
装备系统是ARPG游戏的核心之一,只有它足够丰富,玩家才会有刷装备的欲望。在《阿玛拉王国》这一点表现的很好,它赋予了装备镶嵌、打孔、随机属性等功能。从装备系统出发也衍生出了锻造、附魔,以及一些副职业的玩法。对于装备的分类,游戏并没有太详细,主要以轻甲、重甲、皮甲,以及一些杂类的武器为主。不过有一点值得一提,那就是对于武器的设定,不同的武器会有不一样的攻击方式,一些个别武器还会赋予强力的特效,这样会极大的增加游戏乐趣。
职业系统
游戏的职业系统很丰富、也很自由,初期选择种族,增加被动,后面的培养全部依靠力量、灵巧、魔法三个技能面板的加点,玩家可以根据它们的加点,搭配出不一样的玩法,这个职业系统有个缺点,那就是不平衡,到了后期会明显感觉到法师的攻击力过于强大。
不过它的副职业系统做的很棒,有着炼金、锻造、开锁等9种副职业,这样的设定,会让游戏的选择性更高,让玩家会有再次开档的欲望。
游戏的缺点
游戏的缺点显而易见,那就是不能跳跃,这个对于《魔兽世界》的玩家来说是一种极强的束缚,因为《魔兽世界》的玩家经常使用跳跃功能,也因为这点,它被扣上了“不能跳王国的外号”。还有一个缺点也很严重,那就NPC的互动性差,玩家和NPC之间除了任务以外似乎没有其他互动,NPC在语言和肢体动作上非常匮乏。游戏的怪物的种类太少也算是一个缺点,因为它会降低玩家的探索欲望,这一点在游戏的中期有明显的感觉。
类似图上这种人型怪物游戏中有很多,特点没有变化,只是模型有略微改动
总结
尽管以上测评中指出了很多的游戏缺点,但总体来说,这款游戏还是值得一玩的,特别是对于那些低配置的玩家来说,因为在低配游戏中,《阿玛拉王国》能被称之为神作。不过放下低配的优化,我们从其他角度来说,《阿玛拉王国》距离神作其实还差一点距离,因为它对比于其他2012年发售的作品,它逊色的太多,比如2011年10月的《上古卷轴5》、2012年9月的《无主之地2》、2012年10月的《刺客信条3》它们可都是真正的神作。
不过这款游戏能有能变成这样还是有原因的,前文中我们提到过,这款游戏“甚至变得默默无闻”,而原因就在于它的38 Studios工作室,在《阿玛拉王国》发售3个月后宣布破产(2012年5月),以至于后面的很多问题无人修复,使得游戏未能达到预期效果。就连DLC,这款游戏也只推出了一个。
(本文由奇趣杂游原创,欢迎参与评论区讨论今天的话题)
索软底牌初显,次世代主机对抗即将打响!UCG498期上市
本期封面和目录
次世代主机售前指南
随着PS5售价的公布,所有次世代主机的全貌已经展现在我们眼前。在这场拉锯了大半年的次世代售前战中,索尼微软两方频繁试探、明争暗斗,新主机情报也在这个过程中被零零碎碎地逐步揭晓,虽然赚足了眼球,却并不利于用户全面深入了解。
趁着两台主机开启预售之际,本期特别企划则整合了所有次世代主机目前公开的情报,包括价格、配件、性能参数、特色服务、游戏阵容等内容。
左页蓝色PS5,右页绿色Xbox Series X/S,跨页排版,直观对比,方便各位读者一览双方次世代主机各自的优势与特点。
此老司机非彼老司机
在本期的UCG中,我们的新栏目——业界老司机终于和各位读者们见面了。不过这里的老司机,是来和各位聊一聊游戏产业的逸闻趣事。而这一期的内容,则是各位玩家在本世代耳熟能详的一词——3A。
对于3A这一个概念,相信各位读者是既熟悉,又陌生。说熟悉,几乎每一位玩家都能准确无误地理解这一词的大概含义;说陌生,每一位玩家对其的定义皆有所不同。
那么3A这一词是从何而来?这一词又为何从上世代末开始风行?不妨打开这一新栏目,和我们一起一探究竟。
多款注目佳作指南&推荐
●阿玛拉王国 惩罚 复刻版:本作是2012年发售的《阿玛拉王国 惩罚》的高清复刻版。这款作品从彼时主流游戏中借鉴了许多元素,多种职业玩法、优秀的动作系统以及炫酷的终结技QTE,在玩家群体间收获了不错的口碑。
无论是想重温当时回忆的玩家,或是想体验爽快战斗的玩家,可趁此次高清复刻的机会接触下本作。
本期特快则会对本作的系统,还有高难度下流程的部分要点进行解析,希望大家喜欢。
●天外世界 凶险戈尔贡:时隔一年多,《天外世界》终于发布了第一款DLC《天外世界 凶险戈尔贡》。一如既往优秀的剧情和与本篇一样惊艳的本地化让玩家能够充分体验到黑曜石的剧情工笔。
本期“DLC补完计划”将为各位带来任务流程攻略以及成就指南。
●米诺利亚:本作作为精品独立游戏“《桃与多拉》系列”的精神续作,游戏类型是当今较受玩家们欢迎的银河城,游戏中爽快的战斗系统和精致可爱的白丝修女都非常引人注目。
趁此次主机版发售的机会,本期非常荐就来和大家科普一下“《桃与多拉》系列”,介绍《米诺利亚》继承了该系列的哪些方面特点。
●洞穴探险2:时隔许久《洞穴探险》的续作终于发售,在继承前作大受好评的Roguelike框架的同时,游戏还增添了不少全新的乐趣。本期编辑非常荐将寻根溯源,带你了解到初代背后作为灵感来源的另一部神秘作品。
这次的非常荐将剖析本作系统,为你解析其中的有趣之处。另外还提供游戏的冒险心得小贴士,为你的探险之路助一把力。
编辑精选
●特别企划“思维空间中的奇妙之旅”:与大家聊聊“时间穿越”在游戏中的种种表现,以及对应的精品游戏。
●岁月拼盘“《波斯王子》系列”回顾:黄沙与弯刀谱写的传奇,回顾一下这个讲述王子与公主的游戏的前世今生
●游戏迷因《漫威复仇者联盟》彩蛋合集:电影藏有彩蛋,游戏当然也藏有彩蛋。
本期Gamehalo内容简介
本期Gamehalo ONLINE专题页面:
http://www.vgtime.com/gamehalo
杂志信息
杂志名称:《游戏机实用技术》Tot.498
上市日期:2020年9月28日
售价:19.8元人民币
包含内容:全彩大16开128页内文
真女神转生3HD魔人合体和阿玛拉深界情报
即将在9月登陆Switch平台的《真女神转生3HD》公布了游戏一批新情报,其中介绍了购买DLC之后解锁的魔人合体和阿玛拉深界地图的相关情报!
魔人合体
和一般恶魔合体的规则不同,是为了创造出魔人的特殊合体方式。透过使用道具<死兆石>,便能够融合出强大的魔人。不过,若想运用合体创造魔人,就必须事先在战斗中获得胜利并达成各种不同的条件。虽然实行较为困难,但魔人肯定能够成为可靠的伙伴,因此请务必挑战看看。
阿玛拉深界
总共由五个阶层(劫)所组成的特殊迷宫。无论是哪个劫都有着十分复杂且难解的构造,其中的恶魔甚至大多是在战斗中无法进行交涉的强敌。为了前往更深的劫,必须打倒魔人以获得烛台。究竟在阿玛拉深界的尽头等待着主人公的会是……?
另外游戏也再次展示了HD版和原版画面上的差别对比!不过本次放出的HD化之后PS4版的画面,确实高清了很多,不过看起来有点故意锐化的感觉。估计Switch版画面不会和PS4版那么好,会有一定的阉割!
为什么要玩真·女神转生3:它是Atlus成功的原点
眼瞅着PS5就要发售了,如今来回顾PS4时代的RPG游戏,《女神异闻录5》(P5)是许多玩家绕不开的话题。其开发公司Atlus在游戏业摸打滚爬了30余年,一直不温不火,P5的出圈让我欣慰之余,也想安利一些他们的老游戏。但这些作品,不是年代久远,平台早已过气,要不就是系统晦涩,容易劝退。
不过最近Atlus发售了《真·女神转生III 高清版》,这款游戏也算是我安利列表里排名第一的PS2名作。某种程度上来说,这款游戏也算是如今Atlus的一个原点。像是P5里比较招牌的合体系统,弱点系统,交涉系统等等,都是在这款作品里真正成型的。加上游戏独特的气围和高超的策略性,时至今日,拿出来依然方可一战,所以本文就给大家回顾这首“夜曲”的魅力所在。
(注:本文关于《真·女神转生3》所配图片大部分为HD重制中文版。)
Atlus的代名词,《真·女神转生》
要说《真·女神转生3》,必须先从《真·女神转生》这个系列开始说起。
《真·女神转生》系列,曾经是Atlus的代名词。最初《女神异闻录》系列算是《真·女神转生》的旁支作品而诞生的。
在92年,主机有《真·女神转生》这么厚重的作品,给人带来了很强的冲击力
在系列的第一款作品里,由于现世与魔界相连,恶魔大举进入人类社会作乱。而主角虽然只是一介高中生,但获得了能够召唤恶魔的电脑程序,可以与恶魔交涉,将他们收服为同伴,颇有点暗黑宝可梦的意思。游戏里的恶魔并不是单纯的反派,善恶的界限十分模糊,针锋相对的是混沌与秩序,两种不同理念的冲突。在当时普遍只有惩恶扬善主题的RPG游戏里,这种背景设定显得格外特立独行,这也成了《真·女神转生》系列经久不衰的招牌。
系列招牌的恶魔合体系统,也一直延用到今天
在1996,这一系列迎来了第一次方向上的分歧。《真·女神转生:恶魔召唤师》作为系列风格的延续发售在世嘉土星上;而《女神异闻录》则以学园背景加上都市传说的风格登陆PS平台,这个系列与《真·女神转生》最大的不同点,在于恶魔变成了Persona(分身),不再直接参与战斗。
而这一时期,无论哪款作品,Atlus都充分挖掘了与恶魔交流的深度。《恶魔召唤师》引入了恶魔的忠诚度系统,一开始收服的恶魔会不听主角的话,也没法下达准确的命令。随着等级提升,战斗增多,他们会与主角达成默契。而《女神异闻录》则在交涉上下了很多功夫,恶魔有四种情绪,会好奇,会高兴,玩家要把握与对方交流的“度”,才能成功说服。
《女神异闻录2》双人合作交涉
这些设计让恶魔具备了更多人性,摆脱了“工具人”的身份。但我对此时的这个系列一直不是特别感冒,玩起来比起RPG,更像一个AVG。到了《女神异闻录2》时,恶魔有复数个性,角色甚至还有合作交涉,玩起来有种特别心累的感觉。作品虽然剧情大受好评,但销量惨遭滑坡。
P5的原点,也是Atlus这20年的基础
之后一段时间,Atlus经历了漫长的真空期,仅在XBOX上试水了一款作品。直到2003年,《真女神转生III:夜曲》才久违地带上了系列正统编号,发售在PS2上。
《真·女神转生III》被称之为Atlus的转折点也不为过。这款作品回归了系列最初的风格:黑暗,未世,秩序与混沌的冲突。恶魔交涉被打回了原点,简化了很多,只要给钱给道具,外加一个二选一的问题,就可以打包带走。虽然气氛厚重,但玩起来简单明快,十分容易沉迷。
要钱要东西,做人爽快
那为什么说这款游戏是Atlus的转折点呢?主要有两个原因,一个就是它贡献了非常重要的战斗设计——弱点攻击。
在《真·女神转生III》里,每个恶魔对各种攻击模式都有不同的抗性,其中有耐性、反射、吸收、无效,而最差的就是弱点。大部分恶魔都对一两种属性有弱点特性,玩家打中弱点或造成暴击,就会多一次额外的行动机会。每次都打中弱点,就可以获得最多四次,相当于翻倍输出。
但与此同时,如果打到了反射,吸收,无效此种伤害的恶魔,则反而直接会丧失所有的攻击机会。这就给看似简单的系统带来许多变数。比如群体攻击看似比单体伤害高级,但容易在打中弱点的同时,与其它有抗性的恶魔正面碰瓷,反而失不偿失。同时,我方的恶魔也同样受到这一法则的影响。
攻击被吸收,直接损失了下面的攻击机会
这套弱点系统,在Atlus后来的游戏里百试不爽,一直延用,改良到今天。比如在P5里,攻击到弱点后,还可以交换到队友再次攻击,最多一次行动可以换来四次攻击。又比如《幻影异闻录》里,角色打中弱点后,会自动跟出与之形成连击的技能等等,不一而足。虽然有吃老本的嫌疑,但也证明了这个设计经得起时间考验,就像那句谚语说的“如果没坏,就别动它”。
至于为什么说《真·女神转生III》是Atlus转折点的另一个原因,还在于这款游戏贡献了所有恶魔的3D建模形象。
在《真·女神转生》诞生的那个年代,游戏原画跟实际画面基本就是两码事,插画再精美,还原到16位机上也都是些像素小人,压根看不出原型。
但《真·女神转生》大不一样,这全亏了Atlus的美术设计——金子一马的功劳。他不仅负责了原画创作,而且还绘制了游戏中的像素画,并设计了与之相符的世界观,深度参与到了游戏的创作之中。他所绘制的恶魔形象或前卫大胆,或诡异帅气,而在游戏里,他也尽量通过冷峻的色调和阴影的运用,还原了插画的表现力,甚至有过之而无不及。所以,《真·女神转生》系列的原画设计,一向与游戏的表现密不可分。
大天使米迦勒,可以看到游戏中的形象更为威严
而到了PS2时代,由于全面采用3D多边形来描绘整个游戏世界,那些个性洋溢的恶魔也必须还原到3D建模上。但以PS2当时的机能来说,想要绘制出鲜活的人或是动物,往往不免流于生硬的木偶戏,要传达出原画设定的表现力可以说难上加难。
金子一马的后期风格被完美还原到了游戏里
但凑巧的是,这时金子一马的设计转变为了一种被粉丝称为“无机质”的风格。无论是角色还是恶魔,都如同石膏像一样苍白诡异。这也成了后期金子一马招牌式的画风。3D建模要还原这样的风格显然要容易得多。这一套恶魔建模,乃至数值和技能体系,都被修修补补一直沿用到了《女神异闻录5》里。成了另一个传家宝级别的资源。
2020年依然不过时的画风
PS2是一台给许多玩家留下了美好回忆的主机,当年的我对着17寸彩电也曾发出过不少“机能无限”的感慨。不过客观来说,大部分游戏要么糊得瞎眼,要么高清化后失去了小时候脑补的魔力。
在PS2这么多游戏里,能让我现在玩依然感觉画面“不过时”的,首先想到的就是小岛秀夫的《终级地带2》,接下来就是《真·女神转生III》了。
善用清澈的风格和阴影变化
之所以PS2游戏禁不起高清后的细看,主要是多边形少,贴图材质太低,而这两款游戏恰恰回避了这些问题。由于皆用了非常取巧的简约配色和场景,虽然看着多边形少,贴图也以大片纯色为主,但恰恰就是这种画面,看上去有种设计感在里面。比如像游戏前期就出现的阿玛拉经络,银座大地下道等等,都有这种干净,冷漠的气质,再与前文所说的无机质的角色造型相呼应,形成了一种统一的风格。
阿玛拉经络与银座大地下道,这种富有设计感的场景是《真女神转生III》不落伍的根源
而这种风格,我认为,与游戏的主题契合得恰到好处。
就像游戏在宣传语中写的,“东京逝去,而我诞生了”。以往《真·女神转生》都以末世为题材,但大多是类似《疯狂麦克斯》一样的后启示录世界,各色各样的人依然生活在废土,过着尔虞我诈的生活。简而言之,就是人味很浓。
但《真·女神转生III》却不一样。在这款游戏里,最开始世界直接被毁灭了,而且所有人类一瞬间都被杀死,活下来的只有主角以及他的同伴寥寥几个人而已。整个世界只有恶魔和一种叫做“似人”的弱小生物。人类生活的痕迹还留存在废墟里,但却没了人本身,甚至主角也成了恶魔的一员。这是一种比普通末世更可怕的状态,所到之处只有苍凉与寂寥。
东京在游戏开场就毁灭了
我曾看过一部美剧《阴阳魔界》,里面第一集就讲述了一个男人醒过来后,发现整个世界只有他一个人。虽然生存可以保证,但是寂寞带来的恐惧还是压垮了他。当然,充斥着恶魔的东京不至如此,但恶魔毕竟不是人类,我在玩这款游戏时,一直能从这种死寂的画面中,感受到这个世界带的寒意。
只能与镜中的自己说话的主角,《真女神转生III》有时就是这种感受
新增的低难度,报当年被虐之仇
《真·女神转生III》从各个方面,都算是系列的集大成作,但这么一款尽善尽美的大作,当时国内却鲜有人问津。除了风格小众之外,还有更重要一点,就是游戏的难度太让人劝退了。
《真·女神转生III》在国内PS2普及时,大部分玩家,包括我在内,玩的都是一个叫《真·女神转生III狂热版》的加强版,里面与CAPCOM的《鬼泣》联动,新增了那个爱耍酷的恶魔猎人但丁。但这个版本同时在主线流程中,穿插了许多魔人Boss,难度曲线陡然增高。
但丁在这次也有登场,不过需要购买“狂热版”DLC
当时很多这个游戏的玩家都经历过这么一番心路历程:一开始游戏难度适中,玩起来很舒服,正吃着火锅唱着歌,突然就撞上了游戏里的第一个魔人斗牛士。对方二话不说,就用了没见过的高级技能,命中回避直接强化到极限,并用全体风魔法攻击;如果努力熬过第一波,斗牛士的第二形态还会转为全体物攻,可谓防不胜防。初玩这部作品的玩家,很容易被它劝退。
每个魔人都是每个阶段里玩家的一大挑战
其实斗牛士的打法并不少,但都需要玩家拥有特定技能:比如降低命中回避,或是拥有无效或吸收风属性伤害的恶魔。然而这些都需要玩家对游戏系统有一定程度的了解,那个年代,玩游戏连中文都没,光是拿着随便合出来的恶魔,多半是打不过去的。
那时看到这画面司空见惯
即便当时的玩家打过斗牛士后,后面每次遇到“魔人”这种对手,若不看攻略依然会打得怀疑人生——它们比正常流程打的Boss难得多,基本都需要玩家去练级,并合成特定恶魔才能扛下过高的伤害。虽然打赢后的成就感很强,但的确成为了安利这款游戏的最大阻力。
不过,这次《真·女神转生III高清版》不仅将狂热版的内容作为DLC分离,而且通过免费DLC的形式加入了低难度选项,能够在游戏中随时切换难度,自行控制受苦程度,于是它就不再是RPG界的“魂味游戏”了。
新增的MERCIFUL低难度,可在游戏中随时切换
目前,《真·女神转生III高清版》已在PS4和NS两个平台正式发售,尤其NS具有便携特性,随时化身人修罗,开始末世之旅。掌机模式画面比较小,跑个PS2游戏的高清版不成问题,看起来也精致一些。另外,系列的正统新作——《真·女神转生V》也要在明年发售了。玩家们对这个饼可是盼了多年,携同门师兄P5系列的高人气,这次《真·女神转生V》是否能取得更大的成功,就让我们拭目以待了。
三个月前公开的《真女神转生V》预告: