魔兽世界防沉迷(缃戞父闃叉矇杩凤細涓€鍦哄欢缁?5骞寸殑鏈珶涔嬫垬)
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防沉迷没有一招制胜
新学期到来,防止未成年沉迷网络政策加码。
8月30日,国家新闻出版署印发防止未成年人沉迷网络游戏的相关通知,要求网游企业不得在工作日期间向未成年人提供服务,周末、节假日仅可在规定时段内提供1小时服务。这意味着,学生在平日将无法接触网游。
近年来,防控未成年人沉迷游戏政策监管“被迫”升级。有别于《魔兽世界》掀起的PC时代网游旋风,手游诞生在移动互联网的沃土之中。
不同于PC时代大量玩家受限于地点和时间,手游门槛极大降低,不管男女老少,随时随地就能开一局。
移动设备普及,青少年接触电子设备越来越容易,他们好奇心强、自制力弱,缺乏监护人引导的情况下,沉迷游戏和过度消费现象屡见不鲜。
除了青少年本身的心理特征,过往平台对青少年沉迷网络态度暧昧,未成年人充值成为网游企业营收来源。平台在处理时间限制、实名注册、规范付费、预防沉迷等问题仍存漏洞。
有的网络视频平台甚至通过算法推荐、奖赏反馈等成瘾机制的设计,让一些青少年上了船下不来,给家庭社会带来了极大的不良影响。
舆论态度扭转伴着手游市场的一天天壮大。市场上火爆的手游,基本是高渗透率的重度互动游戏,让游戏圈层玩家不断扩围。除了横向的职业扩圈,还包括纵向的年龄伸展。
从公司高管、企业职员到公务员、快递员,均为之着迷。而学生党则以小学生带你上分,横刀千军万马最为让人无奈。
青少年沉迷网络成为众矢之的。以老师和家长为代表,社会的顾虑也在膨胀,许多中国家长和教师开始陷入困扰。
平台火速行动,风波之中的游戏公司并未越过雷池。但如何面对游戏行业的迅猛发展,应对舆论扭转对出台相关政策的期待,已经成为监管无法逃避的问题。
本月初,经济参考报发文,将网络游戏称为“精神鸦片”,警惕“精神鸦片”背后数千亿产业,呼吁进一步完善监管政策。
从规则上,网络游戏服务提供者应当建立、完善预防未成年人沉迷网络游戏的游戏规则,对可能诱发未成年人沉迷网络游戏的游戏规则进行技术改造。
从内容上,网络游戏设计者增加趣味性的同时,应有效杜绝色情、暴力等对青少年不利的因素,合理推进分级制度保障成年人的游戏自由。
从落地层面,“双减”之后,孩子的时间要科学支配,德智体美劳全面发展要充分实践。无论走出校园还是回到家里,监管放学后的孩子更为重要。
没有一招制胜的良药,防止青少年沉迷网游是系统性的工作,需要家长、社会、企业和政府部门的共同合力。
北京商报评论员 陶凤
触乐夜话:我是一个玩家
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗
从第一次接触游戏算起,我玩游戏已经超过20年了。如果把范围再缩小一些,从明确自称“玩家”、有自己喜欢的游戏类型、关注游戏公司和游戏制作人相关新闻开始的话,应该也不会少于15年。在这段时间里,我的体验可以说是苦乐参半,既感受到了虚拟世界带来的快乐,也承受着诸如“网瘾少年(现在似乎应该叫做网瘾中年)”“精神鸦片”之类的指责。
对于我来说,玩家这个词在不同的语境里有着不同的含义。最直白的是,“我是一个玩家”——这说明我把游戏当做最主要的爱好(我还有很多爱好,但它们都排在游戏后面);有些时候,它可以指代我所在的整个群体,“玩家反对给游戏扣上‘精神毒品’的帽子”;还有些时候,人们会给它填上一些前缀以便区分哪些人更喜欢哪些游戏,“ACT玩家”“RPG玩家”“MOBA玩家”或者更详细的“《最终幻想14》玩家”“‘动森’玩家”“《彩虹6号》玩家”……它们的含义很明确,也很有限——一旦某个人在某款游戏上投入了一定的精力,有了一定的了解,就可以自称或被称为某某玩家,但反过来,“某某玩家”这个词并不反映对游戏内容的认知,更不反映游戏水平。直白点说就是,假如一个人玩“机战”时只看机体数据不管剧情,仍可以自称“机战”玩家,而同样是MOBA玩家,大神与菜鸟的差距往往也超乎许多不熟悉此类游戏的人的想象。
如今我在游戏媒体做编辑。在工作中,我和同事们使用“某某玩家”这个词的场合大多数是善意的调侃。比如,当祝思齐老师、冯昕旸老师、袁伟腾老师和我自称为“魂血狼玩家”时,一般都是强调自己在某个Boss面前受了多少苦,或是在某张地图里被“宫崎英高的阴谋”坑得死去活来。杨宗硕老师对冯昕旸老师提起“你们《最终幻想14》玩家”时,往往是打算谈谈在《魔兽世界》里的经历,而池骋老师叫杨宗硕老师“你们MOBA玩家”也是一样的道理。当然,假如其他人都对左轮老师说“你们‘俄罗斯方块’玩家”,那么肯定是“左轮老师别演了”……
科斯的孤儿让我受苦许久
没有人把祝思齐老师、池骋老师和我称为“女玩家”,至少不是如今流行于社交网络语境中的那个“女玩家”。当然,这可能是因为他们知道祝思齐老师稿子写累了时会打开《战神》放松,而我非常喜欢“生化危机”“鬼泣”和“怪物猎人”,但我仍然相信他们是因为了解这个词语中包含的刻板印象意味,才不愿意使用。
但这还不是全部。细究起来,女玩家这个词被赋予刻板印象本身就是一个问题。2017年,触乐曾经讨论过“女大学生”在《王者荣耀》玩家中的刻板印象化——当时,由于《王者荣耀》接入防沉迷系统,以前被拿来形容游戏水平低、言行冲动幼稚代名词的“小学生”不再适用,一些人几乎是下意识地把锅甩给了女大学生群体,不管对方是怎样的人,实际水平如何,甚至生理性别为男。在这样的语境里,“女大学生”经历了一个完整的、被二次定义又循环往复的过程:假如你游戏玩得菜,你就是“女大学生”;假如你的真实身份是女大学生,甚至只是女性,你就会被自动归入“女大学生”一类。
继“小学生”之后,“女大学生”成了《王者荣耀》玩家的甩锅对象
“女大学生”之于《王者荣耀》玩家,大致可以视为“女玩家”在“玩家”语境中的缩影——假如某游戏公司针对不同性别的受众进行调查,那么与女玩家相对应的词是“男玩家”,其统计结果也仅能代表他们在某个或某类游戏中的游玩习惯。但在另一些时候,许多人提起“女玩家”时,对应的词是“玩家”——“玩家”是硬核的、犀利的、高贵的、博学的高手,而“女玩家”是幼稚的、浅薄的、不懂游戏的、只玩休闲游戏、只会依赖别人的菜鸟。而问题的核心也就在于,假如玩家群体真的可以(实际上不一定)如此划分,那么后者为何要用“女玩家”来定义?
面对“动森”这样的游戏时,又有一部分人称它为“猛男捡树枝”
我也遇到过有性别偏见的人。在一个猎友群里,我曾经见过一个男玩家大谈自己在别的游戏里遇到的“坑爹女玩家”,当我指出我们曾经面联过且我也是女玩家时,他非常自然地回答“我又不是说你”。但这个说法仍然让我不舒服:假如我游戏玩得不好,我是不是也会成为他口中“女玩家”的佐证;假如我碰巧游戏玩得还可以,就要被人无视自己的性别?当然,由于彼此有所了解,我知道对方基本上是个好人,只是他所处的环境让他从未思考过自己的措辞有何不妥——也许,很多使用着“女玩家”这个词的人也并不那么清楚,自己想说的到底是菜鸟,还是真正的女玩家。那么,又是什么让他们在游戏玩得不顺利时,下意识地把责任推给“女玩家”,而不是用语义更确切的菜鸟、小白,乃至更粗糙一些的“傻×”?
现在,如果一个人——不管他是什么样的人——说出“3A不需要女玩家”这样的话,只能让我发笑,不能让我发火,因为这样的人显然应该被排除在所有仍有理性的讨论之外。同样地,女玩家也不需要向这种人证明“自己玩过多少3A游戏”,正如一个玩家并不能向写出“游戏是精神鸦片”的记者老爷证明自己没有“游戏成瘾”一样。
游戏又一次被称为“精神鸦片”的报道就发生在本月初,实际上,玩家很难反驳一些立场先行的言论
这其中或许有文化氛围的原因,或许有更多的原因。但我希望能够从最简单的地方改变:假如你觉得一个人游戏玩得不好,可以基于事实说对方菜、小白,而不是带着刻板印象在进入游戏前就甩锅“女玩家”。如果有一天,女玩家这个词仅指“她性别为女”“她是游戏玩家”,由此引发的纷争恐怕要少得多。
深表赞同,包括“他×的”在内(图片已获作者授权)
30天内不上线不充钱就删除账号?无稽之谈,彻底激怒玩家
首先说明这是个人观点,不认同勿喷。首先要明白一点,一个游戏零氪玩家占总玩家数大部分,一个游戏要想长远就需要持续的流量,而白嫖玩家会有自己的圈子,这个圈子提供了大量的游戏需要的流量,有了流量,游戏火了才会吸引到氪金玩家,这些氪金玩家中不乏有一部分重氪玩家的纯在。
等流量小了游戏凉了自然没有玩家氪金,当重氪玩家退游,那这个游戏就离凉不远了,如果说只是单纯的策划作死劝退了玩家损失了流量,或许只要策划活动改良心白嫖玩家还是会回来,玩家一回来流量一回来啥都回来了,氪金玩家可能会继续氪金。
游戏有还能继续运营,但是现在直接删除账号,即使策划改良心还是没有人会喜欢从头开始,也就不可能起死回生,那这游戏就注定凉。顺带一提,有些游戏要关或者要出什么幺蛾子之前都会拼命作死
这个游戏真的很烂,自动寻路自动打怪自动一键装备,二次元传奇罢了,说实话,它一测的时候我就参加了,玩了半小时,卸载了,想玩二次元ip改编游戏的玩家怎么可能接受贪玩蓝月内核的游戏
刀剑最好的手游我还是喜欢sao md(刀剑神域 记忆碎片),可惜一个月前关服了,万代的,四星五星时代很好玩,要是把这个游戏原汁原味引进来,再配上这个垃圾手游当初的广告宣传,刀剑粉大部分都会入坑的。
另外还推荐刀剑的第一款游戏,在psp发布,现在用手机上的ppsspp等模拟器可以玩,叫刀剑神域无限时刻/刀剑神域无限瞬间。和动漫不是一条线,讲的是75层迷宫发生事故,无法回去,继续攻略76-100层的故事,里面除了优级别的角色几乎都有。
清理小号减轻服务器压力大家都在做,但明目张胆清退afk玩家肯定是网易领的头
1 网易服务条款90天未登录删除游戏帐号,无论你充了多少钱,时间越长越有可能永久删除无法复原
2 如果你使用网易通行证而非暴雪通行证注册账户,同样面临90天不登录就删除通行证的可能,无论是卖月卡的魔兽世界账户还是一次性购买的星际2,暗黑3都会灰飞烟灭
总结:1 拉黑网易游戏 2 调高离线单机在娱乐消费的优先级,反映了这游戏活不下去了。
我们先把玩家分为3类:白嫖玩家、已付费但未继续付费玩家、持续付费玩家。
众所周知,免费用户并不是用户,而是提供给付费用户的游戏内容。
然后逻辑是这样的:
因为游戏活不下去了,所以要想办法节省开支,为了节省开支,逼退玩家直接关服是最佳选择。为了逼退玩家,先从断更、减少游戏内容开始,为了减少游戏内容,先清理作为游戏内容的白嫖玩家,游戏内容减少,部分已付费玩家失去继续氪金动力,退坑;
剩下没被清理的白嫖玩家作为持续付费玩家的游戏内容继续存在,然后重复上一个循环。
这是个好事!倒逼出精品,可以零氪金删除用户角色,那就不要怪用户用脚投票,越来越多垃圾游戏,未来活不下去的。
中国因为免费、便宜,无论是文创,还是制造业,产品的质量已经大不如前了,当商品陷入内卷的时候,人也跟着卷了起来。
中国经过广告营销时代,电商营销时代,还有最近的直播网红营销时代,大家还没明白越便宜的东西越不好?
为啥要关注白嫖用户的利益啊?说白了,国内免费氪金久了,现在这些玩家反倒觉得白嫖理直气壮,国家已经放话,未来游戏防沉迷,我看未来国内可能回归月卡制、买断制,免费氪金手则游出海为生。
今天的分享就到这里啦!大家还有什么自己的看法可以在评论区随意讨论哦,我是你们的好朋友小己,喜欢我的可以点个小小的关注,顺便三连走一波,谢谢啦!
魔兽青春!
《魔兽》系列游戏自1994年推出以来,历经22载,全球粉丝数量超过一亿,日活用户巅峰时期达到1200万。伴随80后、90后成长的《魔兽》不只是游戏,是承载过无数人青春梦想的另一个世界,更成为了一个文化符号。图为2010年12月6日,德国柏林,电玩迷排队等待魔兽新版本的发售。
2016年6月8日,基于暴雪出品《魔兽》系列游戏改编的电影《魔兽》上映,5天之内中国票房破10亿。与中国火爆的市场相比,北美市场成绩平平,上映首周末票房2000多万美金。图为2016年6月7日,上海,《魔兽》粉丝在上海大光明电影院观看首映。
1991年,三个美国青年大学毕业后在加州创立了一个做游戏的公司,他们说想做一款自己喜欢的游戏,这个公司就是今天的暴雪娱乐。图为早期的暴雪团队,当时公司名为硅与神经键。
今天的暴雪娱乐有4000多员工,2015年的营收达到160亿美元。从早期的《魔兽争霸》开始到更为宏大的《魔兽世界》,《魔兽》系列可以说是为暴雪的成功奠基的一个游戏系列。图为暴雪娱乐监控室,显示屏上展现着全世界各国玩家登陆游戏、在游戏中发起攻击的数据。
经过十年累积和摸索,2004年,暴雪首次公布《魔兽世界》,第一次签售活动有6000多人来到现场。《魔兽世界》在4个月内赢得了超百万用户,而在《魔兽世界》之前,最受欢迎的网游也只有50万用户。图为2010年10月22日,暴雪展上暴雪娱乐联合创始人Frank Pearce(左), Mike Morhaime(中)为粉丝签名
魔兽世界诞生那年,正好也是托尔金一部重要作品《指环王》电影化大热的阶段,《哈利波特》也在同时期上映。这两部作品把魔幻题材带入了主流媒体。图为2010年12月6日,美国加州,上千名玩家等待新版《魔兽》的发布会
2007年,暴雪发布了新的故事《燃烧的远征》,迎来了欧洲和亚洲玩家的极速增长,《魔兽世界》成为了一个全球化产品。图为2015年11月6日,加州,上千人参加暴雪娱乐举办的第九届游戏展。
《魔兽》的成功离不开它的社交属性,据纪录片《魔兽:寻求组队》许多美国玩家在接受采访时说,《魔兽》让他们交到了很多朋友。图为被称为“安其拉之门”事件的游戏画面截图,这场战役是《魔兽》中的第一个全服务器级别的事件,同一时间有太多用户参与以至于冲垮了服务器。
图为2006年10月25日,澳大利亚,一个女作家Wendy Harmer看着她儿子玩《魔兽世界》。
暴雪团队非常注重亚洲市场。创始人Mike Morhaime指出:“亚洲市场的发展非常不同,网吧是非常重要的,当时韩国大约有2万个网吧,中国当时大概有20万个网吧,如果进行对比的话,当时的麦当劳在全球也只有3万个分店。”图为2005年6月11日,中国武汉,年轻人在一个网吧内睡觉。在武汉有大约2000家网吧,最大的网吧拥有超过1千台电脑。大多数顾客都是中学和大学的学生,通宵上网的费用为每人6元。
《魔兽世界》于2005年正式进入中国。当时中国游戏市场蓬勃发展,而魔兽世界可以说是这一切的开端。图为2004年10月,北京,第二届中国国际网络文化博览会上,由“第九城市”代理的《魔兽世界》亮相。
2005年6月12日,上海,成千上万的观众前来参加《魔兽世界》游戏嘉年华。
网游在中国的迅猛发展也催生了一个新名词“网瘾”。2004年5月,华中师范大学教授陶宏开掀起一场“挽救上网成瘾者行动”,惊恐的媒体伙同敏感的家长开始将孩子送入或骗入一个个反网瘾机构。
2006年一套防沉迷系统生效,在此系统下,游玩一款网游连续超过三小时后,玩家角色的能力会减半,五小时后会降到最低。图为2009年5月6日,重庆市某高校的电编教室里,许多同学正在魔兽游戏中激战正酣,而老师仍在讲台上安心教学。
到了2008年,《魔兽世界》同时在线人数突破了100万。图为2006年2月,春节后的哈尔滨人才招聘市场,一种名为“游戏代练员”的新职业受到众多年轻求职者的青睐,像“招聘游戏魔兽代练员,工资800元,包食宿”这样的广告随处可见。
2009年,《魔兽世界》的代理权由“第九城市”转到网易。图为2009年,网易CEO丁磊邀请来自全国各地的百余名玩家代表出席网游《天下贰》发布会。
《魔兽》成为流行文化的一部分,开始带动网络流行元素。在代理权转接服务器停止运转阶段,一篇名为《贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭》出现在魔兽世界吧。半天之内,在短短五六个小时被390,617名网友浏览,并已有17,028名网友跟帖回复,成就了网络虚拟第一红人:“贾君鹏”。图为贾君鹏从线上红到“墙上”
经过53天的过渡、转接以后,《魔兽世界》终于在500万玩家的极度期待中重新开服。图为青岛,一对情侣在家打《魔兽》。
《魔兽》逐渐发成了一个文化符号,带动了许多全新的商业模式,也从线上走到了线下。游戏展ChinaJoy自2004年开始,到2015年参展人数已经达到了27万。2011年7月30日,上海,ChinaJoy游戏展上暴雪公司《星际争霸》和《魔兽世界》展台。
除了游戏展还衍生出《魔兽》主题餐厅。图为2008年12月19日,北京朝阳区朝阳路边一家名为“暴雪餐厅”的网络游戏餐厅正在进行试营业。这是一家由几个喜欢网络游戏的年轻人创办的,常有网络游戏迷慕名而来。
2012年9月24日,美国加州,一位28岁的玩家化装成魔兽世界中熊猫人的样子。AP
2003年11月,电子竞技被国家体育总局正式确立为体育项目,众多电子竞技俱乐部的诞生也将“游戏职业化”的概念带入国内。图为2005年6月4日,汇集世界顶尖游戏高手的世界性游戏大赛——ACON5全球电脑游戏大赛在西安举行。魔兽赛区中正在比赛的情景。
李晓峰SKY在2005、06年连续两年夺得WCG魔兽争霸3项目的世界冠军,几乎是凭一己之力就将中国的电子竞技行业带到了一个前所未有的高度。图为2006年8月6日,北京,WCG2006世界电子竞技大赛中国区总决赛,李晓峰SKY夺冠。
暴雪2015年第3季的财报显示,魔兽世界付费用户在2015年第3季度末降至550万,这一数字创下了过去10年新低。图为2014年,为了庆祝《魔兽世界》十周年,游戏中的“血吼之斧”出现在上海。
然而在中国《魔兽世界》电影零点首映场预售票房已经达1635万人民币,排片场次也已超过7600场。图为2016年6月7日,上海,《魔兽》首映现场有联盟玩家求婚。
在《魔兽世界》登陆中国之前,中国几乎没有MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。同一时期并无敌手的《魔兽世界》在中国打下了深厚的粉丝基础。据统计魔兽电影观影观众的年龄91%都在18岁以上,年龄在25-35岁的人群居多,另外64%的观众是男性。
中国已经成为世界第一大游戏市场,2015年游戏市场规模达到1407亿元(约合222亿美元),远超同年规模不到160亿美元的美国游戏市场。图为一间电影院把联盟玩家和部落玩家的座椅分开。
近一个月来《魔兽》的服装售卖已经达到了数万件,观影粉丝几乎人手一件。万达院线CEO曾茂军透露“在上映前,《魔兽》的衍生品在中国的销售就已经超过了1个亿。”图为2016年6月7日,粉丝在电影院等待《魔兽世界》电影首映。
中国网络经济的第一波萌芽期,《魔兽世界》进入中国。《魔兽》这十年在中国的发展是中国网络游戏市场成长的缩影,也记录了”网游一代”的青春岁月。图为2016年06月07日,安徽,魔兽世界电影首映前,现场粉丝展示部落标志的纹身贴纸。