动漫无双3无敌版(全系列最差一部?速激9评分已掉到5.6,开车撞卫星太雷人)
动漫无双3无敌版文章列表:
- 1、全系列最差一部?速激9评分已掉到5.6,开车撞卫星太雷人
- 2、王者荣耀:呆射真正受益的版本来了
- 3、在移动端割草是什么体验?真三国无双霸全方位测评
- 4、天下第一的游戏如何诞生?带你认识P系列全部17款作品
- 5、无双大蛇 2备受欢迎,其成功的地方在哪?
全系列最差一部?速激9评分已掉到5.6,开车撞卫星太雷人
近段时间,国内院线又开始热闹了。
好莱坞大片《速度与激情9》时隔四年重回大银幕,在本周五正式内地公映。
这部欧美大片对中国市场颇为“偏爱”,他们以提前北美1个月上映的形式来到中国。
在剧组面向中国观众的线上发布会里,主演范迪塞尔更是对着镜头高呼:我爱中国!
原本就有不小的IP效应,再加上瞅准时机打出的中国牌,这使得该片仅预售额就突破2亿,势头颇为强劲。
但在影迷口味日渐变刁的背景下,热度却未必与口碑挂钩。
速激9周五凌晨上映后,首波口碑随之出炉,豆-瓣评论区立马涌入大量差评。
网友们发起广泛吐槽,有人认为该片剧情让人看着“昏昏欲睡”,也有人认为雷人情节与手撕鬼子有一比,影片质量甚至未必比得过《小时代》。
一时间差评广泛,甚至很难找出一条纯称赞的评论...
从首日上映的票房来看,速激9取得了暂时的成功。
但从映后口碑来看,速激9却很可能要刷新系列下限,开分6分,上映后已经掉到了5.6,成系列最低分(注:评分仍有下降趋势)。
而在历经了午夜场2个多小时的观影后,从电影院走出来的小编也是五味杂陈。
不得不说,这部电影的优缺点极为鲜明,尽管首日上映口碑很差,但该片还是有一些优点的。
比如爽度依旧的飙车/动作戏。
导演林诣彬曾透露,速激9拍摄过程中有超过200辆汽车报废,这远超于第一部到第七部公开的毁车数(169辆)。
如此大阵仗的毁车,预示着速激9的动作场面众多,也预示着视觉效果进一步升级。
那些漂移过弯的场面仍是片中的基操场景,不仅范迪塞尔多次漂移救人,包括76岁影后海伦-米伦在内的配角们也开启了极速模式。
而不断升级的极限操作更满足了观众的期待。
比如正反两派的悬崖追击戏,三辆车以不同方式飞跃悬崖,诠释了生死时速的定义。
再比如片头的地雷区群车穿梭,主角们在敌方围剿下误入雷区,几十辆车上演各种翻车秀。
一辆辆造价不菲的车被生生炸毁,画面看着就是一个炫!
从种类繁多的飙车戏来,速激9的基本盘站稳了,保持住了特色。
外在的爽度满足了观众,而在内里主题上,导演林诣彬也拿到了一些情怀分。
在片中,他多次传达了“家&家族”的理念。
先是主打速激家族情怀,将系列里绝大多数经典角色召集而来(注:传闻强森因与范迪塞尔不和而缺席)。
这其中不乏一些久未露面的生面孔,包括速激3的男主尚恩,也包括本已在速激7随布莱恩(保罗-沃克饰演)隐退的女主妹妹米娅。
甚至还有早早领了盒饭的人气角色韩,他在剧情里“复活”了。
这些人都在唐老大呼应下回归江湖,组成了飙车伐木累,真可谓一支穿云箭,千军万马来相见。
片中还给已故的保罗-沃克留了个位置,在速激家族的聚餐中,一直有个虚席以待的座位。
速激家族之外,导演还深挖男主的成长线,引入由约翰-塞纳扮演的男主弟弟雅克布的新角色。
两人年少时因父亲之死产生隔阂,随后几十年不复相见。
而在速激9中,雅克布以反派形象与哥哥作对,在两人的相爱相杀中,他们渐渐领悟来自家人的羁绊。
特色的飙车戏不少,情怀分也有一些,原本这是奔着速激标准水平线去的。
但在剧情上,导演林诣彬却妥妥地玩砸了。
影片剧情上出现了种种不合理,用四个字概括就是:
大段垮掉!
先是角色们离谱的能力设定。
有的是战力无双,主角阵营黑人小哥面对一群人围攻,随手拿了把枪就几近团灭了对手...
有的则是金刚不坏之身,男主妻子莱蒂飞身扑倒反派后坠楼,落地后轻松爬起,一点伤都没有。
有的则是能力开挂,男主开车直面飞机炮弹攻击,不仅人完好无损,最终还完成对无人机的反杀...
而开头的那场雷区戏则体现了“群体免伤”
正反方几十辆车开入雷区,主角阵营出动的3辆车里有2辆毫发无损,而反派阵营则炸到就剩下1辆...
打不疼、摔不伤、炸不死,这群人不考虑去漫威剧组面试吗?
其次,则是一些全无逻辑的神剧情节,最被人吐槽的当属开车上太空的奇葩片段。
速激家族的搞怪二人组开着装有火箭装置的组装车,借由飞机的推力,他们直接被送上太空...
先别急着分析逻辑,下面还有更让人想撕掉物理课本的操作...
上了太空后,为阻止反派利用卫星信号,这俩人开着组装车愣是撞向了卫星...
离谱的事还没完,撞完卫星后他们的车子都坏了,这两人竟然还毫发无损!
这一系列天马行空般的离奇情节,真让人分不清这是赛车片还是科幻片?
不好意思,谁搭把手压一压牛顿的棺材板?
毫无逻辑依据的这段剧情成为了速激9的最大雷点,也注定将是该系列的巨大败笔。
而有的网友则调侃,这次开车上太空,下次范迪塞尔的团队或许就将登陆月球了。
此外,剧情上还存在强行复活角色的情况。
已在前作被杰森-斯坦森炸死的角色韩在速激9得到了“复活”,但官方的解释却很牵强。
韩与主角阵营重逢后,仅以一句“我是假死”来简短带过,具体的过程则被导演避重就轻大幅省略。
而人物形象还存在强行“美式主旋律”的嫌疑。
男主一行人本是盗亦有道的飞车党,他们并非不做匪事的小白兔,只是在与警方一次次合作后得到“赦免”。
但在第九部里,他们的人设则有些崩坏。
原本与妻子在乡下过着平淡生活的男主,在得知出现颠覆世界的大反派后,与速激家族成员迅速集结。
这帮昔日被通缉的飞车党力助警方对抗反派,并成为正方第一战斗力。
这只能让人感慨:他们没有FBI的命,却操起了FBI的心...
从最开始的飞车侠盗,到成为拯救世界、走向太空的国家英雄,这转变有些突兀。
导演林诣彬早前接受采访时曾对前作导演风格提出批评,直言包括温子仁在内的7-8部导演执导存在问题。
对此,他表示新作将纠正一些不合情理的地方。
但随着速激9种种不合逻辑的情节出现,打着“清理不合理”旗号的林诣彬却为系列带来新的不合理。
这或许也是“潘叔劝嘎”的另一种体现吧:
温子,这水太深你把握不住,让你林叔试试...
总的来说,剧情极度拉胯之下,这部《速激9》苦心营造的酷炫飙车戏和情怀打了水漂。
尽管预售票房高达2亿,但在持续的差评之下,《速激9》经历一波口碑反噬,票房逐渐走低是很可能的。
《速激9》的口碑遇冷,也折射出不少经典电影IP在不断“扩张宇宙”的逐渐创意疲软。
导演林诣彬为了给速激营造新的噱头,不惜跳脱逻辑打出“开车撞卫星”的雷人戏码。
这确实博到了不少人的眼球,但却也让速激失去了口碑。
或许,速激本不需要通过“超越自我”而赢下票房。
与其因硬拗剧情而变得不伦不类,不如保留原有特色,在力所能及的范围内收割情怀。
在速激9之后,速激10(分为上下部)也将由导演林诣彬执导,这将是该系列的终结篇。
也希望届时取景中国的速激10剧组能吸取这次教训,爽度很重要,但剧情设计商也不要再让观众交“智商税”了。
我们也相信,不瞎搞的话,粉丝还是会对这份贯穿20年的情怀买账的。
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王者荣耀:呆射真正受益的版本来了
作者:NGA-爱吃菠萝仔
接前帖,因为比较多小伙伴想看射手篇就放到前面来了。
新赛季的呆射是真正又被利好,新的保护机制,辅助的一系列优化,还有一些单独加强。
鲁班七号
现版本的鲁班七号可以后出甚至舍弃物理穿透装备,也就是不出或者后出碎星辰/破晓这样的装备,除非对面有开大的肉铠不然几乎不存在鲁班七号没出物理穿透会打不动人的情况。
要点解析:
1.鞋子的选择不固定,打对线换血就买布甲鞋,打游走发育就出攻速鞋,敌方中后期团战控制猛烈可以补抵抗鞋。
2.先无尽后电刀的顺序伤害最高,荆棘护手后面留着合暴烈,接一个末世打前排的能力就很够了。
3.合成暴烈顺风无敌逆风有自保能力。最后一件可选项很多,如果对面没有肉的特别离谱就可以舍弃碎星锤,敌方消耗能力强但还站得住脚买吸血刀,敌方突进爆发高站不住做纯净苍穹。
4.最后鞋子换复活甲吸血刀。
铭文如图:3无双4祸源3红月 5夺萃5狩猎 10鹰眼
后羿
新版本后裔加强了二技能的施法距离也能够获得草丛的真实视野,防Gank能力更强了,加上前期的发育路保护机制,很容易发育成型,大家也能感觉得到后裔的出场率明显上升。
要点解析:
1.和鲁班一样,前期稳线上,但和鲁班顺序不一样,后羿对电刀的依赖性更强。
2.不推荐过早出逐日之弓而是破晓,后裔存在的意义应该是优先处理掉敌方的前排突进。
3.最后也是鞋子换复活/逐日之弓。
铭文没有讲究,套用最常用的一套即可。
狄仁杰
在上个版本就是为数不多能掏出来用的呆射,这个版本自然还有一席之地
要点解析:
1.这个版本除非敌方阵容除辅助以外有2个及以上法伤,否则都是不推荐做魔抗的。
2.最后一件可以先购买血魂刃,在考虑选择吸血刀还是逐日之弓,不推荐直接奔着逐日去合成,逐日的小件在后期性价比过低,而吸血刀的血魂刃性价比高还便宜。
3.最后鞋子换保命装。
铭文没有讲究,套用最常用的一套即可。
在移动端割草是什么体验?真三国无双霸全方位测评
8月10日,手游《真三国无双霸》全平台上线,身为一名老“割草”玩家,自然是第一时间就下载了这款游戏,想要看看手游版本会带来什么样的体验。希望通过这篇文章,能够让各位快速且全面地了解这款游戏。
高度还原端游
启动游戏后,马上就能看到一段非常震撼的CG动画,这个画面与《真三国无双6》非常像。或许一些不太熟悉的玩家会认为无双系列差不多,事实上每一部作品中角色的外观都有差异,通过外观就完全可以判断出模型出自哪一部作品,也可以快速知晓想要还原哪部作品。当看到游戏的过场CG时,一模一样的画面就可以断定《真三国无双霸》的底子就是《真三国无双6》了。
为了适配手机操作,UI图标和位置重新进行了调整。轻攻击、重攻击、防御、EX攻击这四个常用按键放在最右侧,也是最“触手可及”的位置。防止无双被误触,放在最里面也是十分合理的。轻攻击和无双之间还有个“鞋子”按键,并不是跳跃,而是闪避,也就是说本作彻底砍掉了所有的空中系统(jc),这点一时间让人很难适应。
无双系列最核心的系统就是“C技”了,本作在前期引导上也是十分用心,非常详细地解释了C技的攻击方式,并强制玩家使用确保真的学会了。屏幕下方有个C技的输入状态提示,这个对新人来说非常有用,而老玩家可以直接点击隐藏。
无论是C技、无双、还是EX攻击,基本上都是套用了《真三国无双6》中现成的东西,玩法依旧是清清杂兵,打打大众脸,最后击败关底Boss。战斗方面并没有什么太新鲜的内容,有着之前经验的玩家都可以快速上手。除了主线外,《真三国无双6》挑战模式中的百花和暴风也得到了还原,估计以后还会推出彗星和迅雷这两个挑战模式。
手游化的弊端
《真三国无双》系列武将众多,当做成手游时一定会做成“抽卡”系统的,这点我是没有一丝意外的。开局必须使用刘备(只能开蜀传),一些强制剧情可以让玩家临时体验一下剧情角色,其他时候就别无选择了。虽然开局没多久就强制引导十连抽,但是抽到的角色也是固定的,星彩和关平,不仅都是蜀国角色,而且还有羁绊关系,明显就是系统解锁角色。虽说30连有保底,但是抽出来不是徐晃就是王异,锁角色给人的感觉并不是很好。
如同其他手游一样,本作中的每一个角色都有品质一说,直接把武将分成了三六九等。虽然《真三国无双6》中武将性能确实不同,但是并没有体现地如此明显。当玩家一眼就能看出哪个角色更强时,那些看似不强的角色就很难被使用了,这点对多样性来说并不是好事。我个人是在抽出品质高的角色后,把所有资源都往这一个角色身上砸,升级、升星、强化武器、佩戴战魂,增加战力就是了。
为了放缓游戏节奏,拉长游戏在线时间,本作还为每个关卡设置了非常多前置条件,例如角色达到多少级,官职达到什么级别,拥有几个2星角色等等。这个设定对于想在无双游戏中“痛快割草”的玩家来说真的是折磨,第一天几乎把能涨经验的任务都做了,但还是被等级卡住无法继续主线(我23,主线要求24)。到了第二天随随便便点几个日常,大把经验直接把等级升到30,也就是说,第一天后面努力做的事,都不如第二天随便点,这其实就是硬拖时间的一种表现。
官职限制也是如此,不过官职可不像经验那么单一,可以涉及要素更多,覆盖的玩法更多,即便是不感兴趣的系统,也不得不花时间去“体验”。而像角色升星系统,就要涉及角色碎片了,如果不想花时间积累的话,那只能靠“钞能力了”。
让我意想不到的是,这些条件还不是最苛刻的,更绝的是有的主线还要强制限定开放时间,这个就不是玩家可以解决的问题了。即便是在我等到解锁时间后,我发现有的主线挑战还需要消耗“出征令”,这个资源是每天凌晨更新,上限是6个,5—3官渡之战下篇一次就要消耗3个,如此看来一天也推不了几个主线。也就是说,本作的故事模式与《真三国无双6》的故事模式看似相同,但是体验是完全不同的,被各种条件限制会让“流畅度”大大降低,一些时间和资源的限制有可能直接将玩家劝退。
其他玩法感受
本作中的玩法是非常多的,基本上市面游戏中的常见玩法,都在在这部作品中见到。各种公会、福利、社交、活动之类的也是看一眼就能明白。给我留下较深印象的两个玩法,一个是pvp对战,一个是联机下副本。
pvp模式为了平衡角色性能,开战前会强制调节角色属性,目的是尽可能地做到公平,这个出发点还是非常不错的。不过角色技能之间的差异,并不是通过调节数值就能弥补的,特别是在远程角色面前,近战角色会十分吃力。经常有人抱怨曹仁和祝融这俩角色过于强力,主要是他俩都是远程角色,拉开距离远程磨血,等EX技能满随时释放。如果敌人拉近距离,他们就会跑远,变成了追逐战。匹配到曹仁时,我连续使用浮空技把对手秒掉。到了祝融的时候,对手就非常警惕了,时刻保持距离,一直放远程技能,最后我也抵挡不住。
联机副本还是比较有意思的,虽然多人合作模式也不是第一次了,但是5个人一起割草还是挺新鲜的。匹配的时候战力差距比较大,战力高的玩家输出非常强力,战力低的玩家绕背或者攻击弱点都可以。副本中的Boss体型感觉比正常情况下大一些,可能是想要突出的效果吧,不过除了血厚之外,也没什么太大差别,5个人一起将Boss浮空,疯狂输出是非常爽快的体验。
总体感受
《真三国无双》系列最吸引玩家的地方应该是在故事模式中,体验以一敌百一骑当千的快感。但是在《真三国无双霸》中,大关卡被拆成诸多小关卡,而且关卡限制还相对较高,破坏了割草的爽快感。玩法非常丰富,养成的地方也非常多,需要耗费相当多的时间。可以看到,《真三国无双霸》的定位与《真三国无双6》是不同的,社交与培养的比重要大很多,轻度玩家可以尝试,但并不适合重度玩家。
天下第一的游戏如何诞生?带你认识P系列全部17款作品
距离曾经的PS独占游戏《女神异闻录P5R》登陆包括NS在内的全平台,还有不到一个月的时间。
许多不太了解这个系列的小伙伴,对于这款作品,或者说这个系列都有许多疑问。例如P5R和P5S是什么区别等等。
这篇文章就带大家认识系列全部的17款游戏,并总结真正有必要玩的几款作品。
入乡随俗的称呼
首先必须要说的是,《女神异闻录》和“P系列”其实是包含关系。
《女神异闻录》指的是《真·女神转生》所有的衍生游戏,《Persona》《恶魔幸存者》等游戏都《女神异闻录》的子系列。
但是由于初代游戏封面上写着《女神異聞録ペルソナ(女神异闻录 Persona)》,国内玩家大多看不懂假名,看着汉字就将这个名为《Persona(人格面具)》的子系列,叫成了《女神异闻录》系列。
在后续作品中,则去掉了前缀,直接把《Persona》作为了系列的标题。也因此整个系列被玩家们简称为了“P系列”。
后来ATLUS还是入乡随俗,用《女神异闻录》来特指“P系列”。
女神异闻录 人格面具
P系列在诞生之初,其目的就是希望创造一个“不同于真女神转生”的风格。
《真女神》系列的故事基本都比较黑暗,其讨论的话题大都以现实社会为背景。而P系列则将游戏的舞台放到了高中,主角团也都以高中生为主。尽管其风格相较于别家的JRPG仍略显黑暗,但比起《真女神》正传而言轻松活泼了不少。
1代由于是初次尝试,采用了DRPG的模式,也就是玩家在迷宫中探索时,是第一人称视角。
DRPG本身也是ATLUS的拿手好戏,著名的《世界树迷宫》《九龙妖魔学园纪》等作品都出自他们之手,因此在游戏的质量上还是比较不错的。
女神异闻录P2 罪与罚
得益于1代的成功,P2的故事被进一步扩大,因此不得不分成了《P2罪》和《P2罚》两部发售。“罪与罚”的因果关系之下,P2用两部作品构筑了一个完整、且称得上“登峰造极”的故事——说它是P系列故事的巅峰也毫不为过。
只可惜,由于时代和性能上所限,P2的故事在观感上比较遗憾。这两代作品因为没有民间汉化版(本来2代的汉化都快做完了,可惜烂尾了),在我们国内玩家中的粉丝也比较少。
作品本身在游玩方面也有着较多的缺陷,且1代和2代的画风也和后来的345大相径庭,因此ATLUS官方对这两部作品的态度也相对冷淡一些。
女神异闻录P3
P1和P2由系列御用的 金子一马 担任画师,因此在风格上仍然保持着《真女》系列的严肃。而从3代开始,在画师 副岛成记 的笔下,系列一改从前阴郁的风格,逐步走向更具活力、更明快鲜艳的色调。
但本作其实还有不少前作留下的痕迹,不仅是游戏的画风,在玩法系统和叙事风格上也是如此。
女神异闻录P3F
3代最初在2006年发售于PS2平台,后来又推出了《P3F》,F指的是Fes。
不同于后来的P4G和P5R,P3F的Fes部分其实是独立追加的故事,就类似于《异度神剑2》后来追加的《黄金国》,存档也是独立的。
或许是因为3代本篇中的机娘Aigis的大火,制作团队在Fes的追加剧情中,又加入了一位新的机娘Metis,同样获得了许多玩家的喜爱。
女神异闻录P3P
《P3P》的P指的是Portable,即“携带版”。本作专为PSP开发,由于受到UMD光盘容量的限制,游戏大量阉割了角色的3D过场演出。
场景内的移动变成了2D的选单(原版是操作角色在场景中走动),大量的角色动作也因此不再包含,例如角色挨揍等场景都变成了抖动屏幕表现,玩着属实需要点想象力。
不过本作除了有阉割外,还加入了一条女主线,系列首次、也是唯一一次可以选择女性主角开局。
即将于明年高清化、追加中文名登陆Switch的也是这一作——属实让人有点想不通ATLUS怎么想的,明明没有了容量和性能的限制,却还是选择了移植这样一个画面严重阉割的版本。
女神异闻录P4
在经历了3代的转变和沉淀后,2008年P4发售,同样是登陆PS2平台。
P4一改前三代的背景,将故事的舞台搬到了一个僻静的乡村小镇。说是乡村,其实可以理解为小城市的小镇上,并不是那么偏僻的。
也正因为如此,前作中那些“脱离现实生活”的设定,在本作中被进一步弱化。我们不再仅仅是“为了打败阴影存在的工具人”,而是可以真正体验一整年的高中生活。
我们可以和好伙伴们一起闯祸,可以和心仪的女孩子培养感情;作为高中生,我们真的需要在游戏中上课,回答老师的问题;放学后,也有大量的课后活动在等着我们自由选择…可以陪妹妹种菜,可以在电视购物买东西,可以参加学校丰富的社团活动…
可以说,P4所描绘出的,是中小城市高中生的真实生活写照。也正因为如此,这一代收获了许多玩家的好评。
女神异闻录P4G
《P4G》是P4的加料重制版,在2012年登陆了PSV,并首次推出了官方中文版。
这次的中文化可谓是至关重要的,让P4G成了许多如今P系列粉丝的启蒙作,也为后来“P5天下第一”的势头做足了铺垫。
P4G在P4的基础上,加入了全新角色玛丽,对剧情做出了许多修改,并追加了令人眼前一亮的真结局。
女神异闻录P5
P4的故事发生在乡村,而P5则将舞台搬到了国际大都市东京。且时间设定上,P5距离我们更近,差不多就是2016年以后。
P4最初发售于2008年,但由于开发公司ATLUS在之后的几年间“流离失所”,最后被卖给了如今的SEGA,这期间P5的开发受到了巨大影响。因此从P4到P5,两部作品相隔足足8年,空开了一整个PS3时代(不过后来发售还是带上了PS3版本)。
得益于更强大的性能,P5在画面风格上更加酷炫,大量丝滑流畅的动画看得人眼花缭乱,自从公布以来,本作就可谓是吸足了眼球。
最终成品也不负众望,比起P3P4,P5在迷宫设计上可以说是飞跃性的进步。尽管仍然有不少缺陷,但在后来加强版的《P5R》中,又进一步调整了迷宫的体验。
在日常生活方面,现代化大都市也比P4的乡村更加丰富,我们可以坐地铁前往不少东京的著名地区。
女神异闻录P5R
P5R和P4G比较类似,同样是在原作的基础上,从游戏最初就加入了一位新角色 芳泽霞,在主线流程中做出了不少改动,并追加了全新的第三学期剧情,内容量还是很足的。
此外,P5R更重要的还有对迷宫进行了不少修改,让游戏的体验好了不少。
如果说P5是一款90分游戏,那么P5R所作出的改动,让它真正成为了一款100分的游戏。
女神异闻录P5S
P5S虽然看着像是P5的某种加强版,但实际上本作的剧情是完全承接P5原作的,连官方都在宣传片中暗示这作是“P5 2”。
它和P5R可以理解为平行宇宙的关系。如果P5中Joker没有遇到芳泽霞,后续的发展就是P5S;而遇到芳泽霞则变成了P5R的剧情。
不同于正统系列是回合制RPG,P5S由光荣之作,看似是一款无双游戏,实际上更接近于ARPG游戏。
本作在迷宫、玩法和剧情上都堪称一绝,说他是“最强无双”也不为过,因为这部作品一点也不无双,真的非常值得体验!
女神异闻录P4U
本作是P4衍生的格斗游戏,最初推出的是街机版,后来又登陆了家用机。
虽然名字是P4U,但实际上P3和P4的两波主角团都有登场,并且占据着相当的剧情分量。此外,本作又加入了一位机娘 拉比莉斯。
是的你没看错,虽然是一款格斗游戏,但实际上本作不光有剧情,而且剧情非常重要,起到了将3代和4代剧情连贯融合在一起的作用。
女神异闻录P4U2
在P4U获得成功后,P4U2顺理成章地推出了。
P4U2除了加强玩法,同时剧情又是全新的,承接P4U本篇的剧情,同样值得P3P4的粉丝体验。
本作目前也已经登陆了Switch,P4U2除了自己的剧情外,也包含P4U的剧情,因此玩完P3P4之后,可以直接在本作中体验全部后续剧情!
女神异闻录P4D
P系列的音乐堪称一绝,因此除了做成格斗游戏外,当然还能做成音乐节奏游戏。
本作便是P4衍生的一款音乐节奏游戏,大量的remix曲目质量极高,且游戏还包含剧情模式,虽然比起P4U要弱一些但也仍然值得一看。
女神异闻录P3D&P5D
在P4的音乐游戏P4D大获成功后,当然是要继续压榨一下3代和5代的剩余价值,因此P3D和P5D诞生了。
但是由于这两部作品的remix曲目制作不太用心,甚至还阉割了剧情模式,收获了玩家们大量的差评,价格也自然应声暴跌。
女神异闻录PQ
PQ是ATLUS为任天堂的3DS量身定制的一款迷宫冒险游戏,也是《Persona》这个系列首次登陆任天堂的平台。
游戏的玩法类似于《世界树迷宫》,采用DRPG的第一人称视角在迷宫中探索,下屏幕则显示地图。
本作同样采用了3代4代主角团相遇的设定,同时还追加了两位新角色。游戏在剧本和玩法方面都相当不错,只可惜游戏迟迟没有民间汉化版,让许多玩家错过了这款游戏。
女神异闻录PQ2
PQ2采用了和PQ类似的玩法,只不过这次又在3代和4代主角团的基础上,加入了5代的心之怪盗团——或者说,是以5代角色为主角才对。
然而本作的质量实在堪忧,再加上游戏发售的时间已经是2018年,NS正大开杀戒的一年,完全没人在乎一款3DS的发售。因此游戏从销量到口碑一路下跌,最终甚至到了500日元一张卡带都没人要的地步...
以上便是《Persona》系列全部的17款作品,如果对这个系列感兴趣,那么即将发售的《P5R》毫无疑问是必玩的。
在玩过P5R之后,也强烈推荐各位尝试一下P5S,真的不用带着“无双”的偏见去看这部作品,因为它一点也不无双。
而在明年玩过高清化并自带官方中文的P3P和P4G后,可以试试P4U2,剧情相当不错!
至于其他作品,就看各位在玩过上面几款游戏后对这个系列的喜爱程度了~
无双大蛇 2备受欢迎,其成功的地方在哪?
首先不能忽略的因素是该作的玩家群体很小。作为一碗时隔十年之久的冷饭,光荣在发售前没有做任何宣发,直到五月份该作被人发现在澳洲通过了评级时才曝光,但那之后到7月12日游戏上架steam之间光荣仍然没有做哪怕一丁点宣传。
光荣官微在游戏上架第二天才发了条带宣传片的微博说这件事,也是该官微对于这款游戏所做的唯一宣传。B站官号稍微好点,发了篇文章并且上传了一个视频,随后转发了一条动态还举行了一次抽奖,但也没有其他内容了。与之相比,光荣官微在上个月发了16条微博宣传信野新生,待遇差距之大可见一斑。可以说这款游戏目前全靠第三方媒体自发宣传加系列玩家奔走相告,不存在任何过度宣传的可能。
因而该游戏的热度与其他光荣游戏相差甚远,二柄提供的steam统计数据如下,无双大蛇2在steam平台的中国玩家数仅9083人。
18年发售的无双大蛇3有7.6万中国玩家。
前年的三国志14是7.8万。
肯定会有人玩土耳其玩家的梗,那直接看评测数量。目前无双大蛇2终极版在steam上共有687条评测,而无双大蛇3是3588条,真三国无双7with猛将传是9192条,真三国无双8是5953条,三国志14是9771条。与其最为接近的是战国无双5和信野新生,前者为912条,后者为773条。
然后我们可以观察到一个现象,像战国无双5这种在坊间评价并不好的游戏在steam上却得到了特别好评,三国志14和信野新生则分别是褒贬不一和多半好评,但实际上后者口碑并没有明显高于前者。三国志14的热度要碾压其他两款游戏,那么购买人数越少,其中死忠粉的比例越大,也就更容易得到高好评率,在steam上留评价的人都花了真金白银,而在网上骂得厉害的人很可能并没有购买游戏。
三国志14
题设里提到本作在只有79份玩家评测时的好评率是93%,现在已经下降到88%。很容易想到的是,如果玩家数量继续上升,可能88%这个数字还会下降,因而光荣的低调宣发倒是在某种程度上提升了游戏好评率。
当然,光说玩家少就有好评率肯定是不准确的,该作显然还有其他方面的优点。就我个人对steam好评率的一些观察来说,该数字受游戏发售前期的口碑影响很大,要是游戏发售之初差评太多,即使后期评价有所好转,想要彻底翻身也是很难的。而影响前期好评率一个非常关键的要素是PC上的优化适配,像真三国无双8、三国志14、太阁立志传5DX这些游戏无一不是栽在了这方面,相比之下玩家评价并不高但steam上评价不错的战国无双5和信野新生初期版本就在这方面做得不错。
这次的无双大蛇2虽然也会在特定条件下触发一些黑屏bug,但该作适配了键鼠操作,并且还解锁了主机端都没有的60帧画面,作为初版游戏绝对是能够让人满意的,拿个高一点的评价合情合理。
当然游戏本身的表现也不得不提。实际上无双大蛇系列在国内外的人气都要高于战国无双系列,初代是当年国内一代玩家的经典,三代也赚了个盆满钵满,但由于国内PC玩家占多数这一现实,使得没有登陆PC的二代成了许多人的缺憾。偏偏二代和初代的剧情又是紧密相连的,既包含初代剧情的前传,又为再临里尚未交代结局的英杰们划上了圆满的句号,这就导致后来另起炉灶的三代发售时,很多没玩过二代的玩家对剧情感到一脸懵逼。
个人曾将无双大蛇2称之为铃木亮浩的最高杰作,他最早开创了无双大蛇这一系列,后来又接手了真三系列的制作,从中我们可以看到一条清晰的发展路线。他把大蛇系列的经验用到了356当中,又在大蛇2里对356有所缺陷的部分进行了完善,之后就有了完成度极高的357,其中包括战场设计、动作招式、武器属性、能力技能等内容都是一路继承下来的。
例如大家所津津乐道的拥有完全独立模组的357里有很多模组都是在蛇2里先行出现,而蛇2又是继承了356的DLC,并且蛇2本身对于原版的重复模组进行了C技的重新设计,实际独立性已经达到超过353和354的水平,某种意义上算是356的完整形态。即使铃木老爷水平有限,但可以看得出他是用了心的。
同时,由于光荣惯用的分割商法,在这次的PC版之前,蛇2已经出了包括无印、special、hyper、终极版在内的四个版本,并且每个版本相对前者都有许多新内容,此外还有多达500个dlc,这些东西加起来构成了相当惊人的内容量,光关卡就多达185个。与之对比,初代是60个关卡,再临是68个,包含二者的Z是140个,三代终极版加DLC是116个,都比不上蛇2。并且二代开放了战场编辑功能,理论上变化有无穷多种,而在无限模式里还有近百张迷宫地图。一些DLC关卡非常有趣,除开恶搞剧情,还有神速击破战这种兼具练级和挑战功能的,在游戏性方面达到了系列巅峰。
难能可贵的是,这些DLC当年在主机平台上的总价超过一千港币,并且直到现在都没有降价,而游戏原价又是四百多港币。但这次的PC版在集结所有DLC的情况下只卖249人民币,可以说是相当良心了,主机玩家快要馋哭了。
当年蛇二没能登上PC端的主要原因是联动了其他公司游戏,使得游戏版权归属复杂(这也是战国无双3没上PC的原因之一)。带来的好处则是蛇2拥有了一堆独有的专属角色,其中七位并没有在后续的三代出场,和蛇2的那堆改造模组一起成了绝版内容。
并且蛇2还为这些角色的登场关卡设计了符合其来源作品的场景,例如铃音的关卡有来自DOA的阳光沙滩,隼龙的关卡有来自忍龙的高楼大厦,贞德的关卡有来自剑刃风暴的欧式建筑,瑞切尔的关卡还出现了小汽车。这些场景上的细节内容很好地丰富了大蛇系列一贯简陋的背景刻画,令其真正展现出了不同世界相融合产生的层次感,这是蛇3那堪称糊弄一般的关卡设计所不能比拟的。
游戏系统相比初代也有了大刀阔斧的改进。在原本的技力速三种类型之外设计了新类型闪型,所有类型招式重新设计,并且新增空中类型招式,改进了魔王再临的合体技之后又增加了合体连招,武器属性里增添了稀有属性的设定,还搬回了系列早期经典的道具系统,刷道具和拿稀有道具的玩法也重新回归。与之类似的秘藏武器系统也以仙武的形式回归,而在仙武之外还有真武、仙武改、大星武器等新形式的武器,同时可以抽奖券获得武器,绝对是无双系列在这方面设计得最丰富的一作。
相比之下,三代的改进则乏善可陈,并且大量照搬了二代,例如合体技、稀有石和稀有属性,连真武、转生这些终极版新增内容都是照搬二代,完全没有新意。同时还删减了二代的一些内容,例如类型数量又变回三种,道具系统被取消等等,属于是抄都没用心抄。
铃木在这一作里加入了一些比较大胆的设计,例如因为有了时光机的设定,玩家随时可以挑战最终关卡,但只有在解锁了特殊武器八盐折之后才能打败boss成功过关,使用八盐折击破蛇头也是无双系列里少有的大型boss战。而因为时光机的存在,玩家可以通过收集情报达成特殊条件来救出一些原本战死的无双武将,满足不同条件后还可以解锁不同结局。这些设计在以往保守的作品里并不常见,尤其是黑科技八盐折的使用充满了浮夸感,但很好地契合了二代的剧情风格,把玩法和剧情结合在了一起,让人耳目一新。
值得一提的是蛇2沿用了铃木无双里非常让人诟病的友好度系统,但却是该系统设计得最好的一作。除开特定武将友好度解锁特殊对话这种传统设定之外,部分剧情相关武将的友好度关系到关卡解锁,和NPC武将的友好度可以解锁合体无双的使用,和同伴武将的友好度关系到援护系统的效果,高友好度武将还会赠送抽奖券等等,每一关的出场武将还自带战场任务,完成后可以大量提升友好度,丰富了战场要素。可以说只有在这一代刷友好度会让我觉得自己不是在刷一个完全没用的东西。
当然蛇2是一个有缺点的游戏,要找问题可以找出一堆,但它内容饱满、形式新颖、玩法多样,还很有诚意,是一个能够长时间保持新鲜感的作品,铃木把自己最擅长的东西都放在了里面,而这也是后来的蛇3所欠缺的。
最后做点提示,本作的简中版为了图方便用的是当年国行版xboxone上的翻译,这个版本为了过审进行了大量和谐,把现实地名全部进行改换,造成了一种狗屁不通的效果。如果受不了这种翻译的话,个人建议切换成繁中版。