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信长之野望12威力加强版(信长之野望・新生评测:苟日新,日日新)

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信长之野望12威力加强版文章列表:

信长之野望12威力加强版(信长之野望・新生评测:苟日新,日日新)

信长之野望・新生评测:苟日新,日日新

“又新?”

《信长之野望・新生》是近年来我购入的第一款原版光荣历史游戏。

对光荣不太感冒的玩家,可能不太了解这句话的含金量。

一般来说,光荣家的历史游戏都是一份拆成两份卖的。大概原版先卖个一年,根据市场和玩家反馈,光荣会在原先的内容基础上,增改一些影响游戏性的小设计,攒出一个叫“威力加强版”的东西,然后再卖一次。

假如先买了原版,之后再买威力加强包,肯定是会比直接买威力加强版,要贵上不少。这种加量更加价的操作,光荣一搞就是小20年。所以,如果不是忠实粉丝的话,“信野”和《三国志》系列玩家,普遍会选择直接买威力加强版,也就是所谓的PK版。

本作的初始历史剧本不多,照例是要后面慢慢补上的

当然,如果是像“新生”这代一样,一眼就能看出花了功夫,不是拿毛坯房出来糊弄人的,玩家们也会不吝解囊——反正这PK预付款,我是给了。

经历了系列第15代“大志”的口碑、销量双滑铁卢之后,光荣大概也是痛定思痛,“新生”的宣发攻势较之前作,有过之而无不及。基本上发售前,玩家光看预告都已经将游戏“云”得七七八八,玩法系统高度透明。

先假定这个明明出到了第16代,销量还是只有10几20万的凉游,还有新玩家的话,这里先说说什么是《信长之野望》。

按照官方的说法,《信长之野望》是一款以日本战国为题材,注重历史沉浸感的策略模拟类游戏,简称历史模拟游戏。虽然名字叫《信长之野望》,但玩家可以扮演诸多战国大名中的任意一位(除了游戏的初代以外),按照自己的节奏、方策,自由推进天下布武的历史进程。

这一代并不推荐新手信长开局,因为东边“御三家”的进攻性很强

本质上,不管是系列的10代还是20、30代,《三国志》和《信长之野望》始终共享着一套简单的游戏逻辑——种田发展生产力,将生产力转化为军事实力,再用军事实力开拓更多的生产资料,通过生产资料进一步提升生产力,以此循环,直至最终统一全国。

简单,却经典,也符合人类历史的基本发展规律,隔壁的P社游戏走得也是一条道。但光荣的历史模拟游戏总是有一种别样的气质,玩起来就是跟《文明》《维多利亚》之流泾渭分明。喜欢的人特别喜欢,讨厌的人也会特别讨厌。

我也是最近几年,从“革新”到“新生”,看着《信长之野望》的武将、公主立绘,一个个都“整容”成了十里八乡的俊后生,才逐渐意识到了这中间的醍醐味——光荣做的不是什么严谨的历史游戏,它搞得其实是“偶像养成”。

堀秀政形象的“牛郎化”就很典型

没错,有血有肉的武将全明星,浩浩汤汤的历史大舞台,这才是光荣式历史模拟的台柱。尽览天下英杰,气吞山河意气,其他策略游戏给不了你这些。《全面战争:三国》卖相好不好,你看光荣急不急?它肯定不急,因为这俩本来也不是一个赛道上的。

《信长之野望》也好,《三国志》也罢,在历史浩荡的帷幕背后,它们的内里都是人与时代的浪漫关系。

而作为“‘种田-打仗’枯燥循环机”的润滑油,武将自然就成了传递这层浪漫关系的主要介质。正巧,“新生”在这方面尤其皮薄馅厚。本作的武将数达到了惊人的2206个,为历代之最。也正因有了这么夸张的武将数量,本作主打的知行与功勋系统,才得以真正成立。

统一在即,大部分武将已经老死了

本作的领国被划分成了一座主城,以及若干个“郡”。每个郡都有独立的开发度,通过掌握郡内的农村与市,玩家可以逐步提升郡的“石高”以及收入。其中,石高是衡量封建农业水平的数据,其数量多少直接关系到领地的粮食与士兵量级。

主城则相对简单。建造不同的城下设施,可以提高相应的石高、收入、士兵数量。具体的城防、铁炮、军马,则被简单划分到了城下设施里。就像开头提到的,这块内容大概率是要放到PK版才能补完了。

根据地域与方位,不同领国的郡下有着不同的繁荣上限。靠近统治中心的近畿地区,郡下的农村与市数量会更多;甲斐、信浓等山地丘陵区域,郡的发展上限就少,不过会有更多矿、温泉等具有特殊效果的町设施。相应地,不同城池的城下设施数也不尽相同。

整体而言,“新生”在“革新”开启的大地图模式下,进一步细化完善了地图差异。它延续了历代的“名城”效应,同时通过郡的发展上限,进一步模拟出了战国势力间的地利区别。

本作共有206座大小城池,以及1292块郡区,真正做到了行政区划的巨细无比。假如还像以前的60城年代那样,一座座城池地精细发展,那么在“肝硬化”之前,玩家应该会先一步患上鼠标手,或者腱鞘炎。

什么,本来就有鼠标手、腱鞘炎?那没事了

为了应对庞大的内政压力,本作加入了武将委任的知行系统,严格说就是《三国志14》的“蹲坑”。也就是把收集来的武将,一对一地放进郡槽里,让他们代为发展广阔的疆土,模拟出日本战国史上的分封秩序。

相比于老作品中城下町的精细建设,以及15代“大志”那宛如PPT的简化内政,“新生”的知行系统刚好落在了中间的舒适区。

它既不会导致游戏中后期的内政量猛增,也不会简陋到从头到尾都可有可无。这里必须感谢《三国志》这块试验田,在经历过从“LV叠叠乐”的《三国志11》,到“一个萝卜一个坑”的《三国志12》后,《三国志14》终于在内政地狱和挂机页游之间,找到了一个人类大体能够接受的内政模式,并且将它分享给了自己的弟弟,也就是亲儿子《信长之野望》。

而功勋系统,则是对知行玩法的进一步深化。武将被分配为郡代后,会根据具体的工作量计算功勋。积累到一定功勋时,郡代即可从组头一路晋升,官至足轻大将、侍大将、部将、家老、宿老,这五个官阶。

充分感受到了本家的人才济济

武将的官阶会直接影响其管辖权。例如,最低阶的组头只能在玩家的主城担任代官,直到晋升为足轻大将之后,才能分配至其他主城,担任郡代。同理,城主以及地区军团长的位置,则需要更加位高权重的侍大将和家老,或者官阶更高的武将。

当然,你大可说它依然是“萝卜填坑”,但至少“新生”的填坑相比于《三国志12》,已经从一块简陋的萝卜菜地,进化成了一片有组织、有框架的萝卜农场。

农场嘛,以后能种的东西可就多了。

本作的历史事件同样包括了大量的武将个人事迹

顺着这套功勋晋升系统,“新生”很可能在威力加强版之后,推出以“武将扮演”为核心玩法的“战国立志传”。虽然,这意味着一份游戏可能要拆成三份卖了,但还是那句话,玩家不是傻子,销量总会帮质量买单的。

不过,落实到具体的游戏体验上,“新生”的知行系统还有着不少的优化空间。

比如在游戏前期,玩家开始高歌猛进,迅速打开局面时,主城有限的代官位往往会卡住郡代的培养速度,有水倒不出来。游戏中期,武将数量突破三位数,但还未委任军团长时,管理郡代又成了一件堪比“打地鼠”的麻烦事。

需要频繁更换的郡代

之前提到,本作的郡区数量繁多,即便是简单的填坑模式,重复多次后也会令人不胜其烦。

根据光荣游戏的“优良传统”,像“一键委任”这样的便利功能,PK版一般是会补上的,所以你也不能说它就是粗枝大叶。老玩家可能都习惯了,不多说什么,但评测还是指指点点一下——这些粗糙的小棱角,咱原版能不能先磨一磨?

内政种田之后,玩法便很自然地循环到了军事环节。本作延续了前两代的小地图战斗模式,大地图的战略指挥与手动合战分开,互为表里。

大地图的行军战略与14代“创造”类似,不同的城主将分别率领自己的部队,从本城出发,沿固定的道路线先后前往战略目标。道路的宽窄会决定战场的宽窄,小路只能2支部队通行,大路则能走4队。

本作的蚂蚁搬家式行军,在实时微操方面只能用别扭来形容

类似“创造”的道路设计,让本作同样出现了部队堵路、添油战术等负面现象。玩家需要在一键设立战斗目标,无脑F2A之前,手动控制部队的行军路线,才能避免部队被AI夹击送菜。

很多时候,玩家需要在不甚明显的据点和道路之间,单独点选或框选部队,然后手动安排其目的地。本作为了适应多平台交互,而加入的视角跟进移动,在这时往往会起反作用。点选单位后,游戏的视角会陡然缩放提升,导致菜单经常性地挡住路径点,逼着玩家频繁调整视角,十分令人沮丧。

除此之外,受限于固定的道路设置,本作的大地图战略空间依旧有限。至少,它的大地图战斗玩法是远不及同系列的“天道”的。而这些缺失的战斗体验,一部分被融合进了主城的武将特性,另一部分则分配到了手动合战的独立战场当中。

手动合战中的地形机制,看起来很酷,其实有点死板

“新生”的手合放弃了前作的自由移动模式,回归了固定路线、前后移动的路径战棋。整个手合战场由若干个节点与路线组成,部队只能在这些点线之间移动。一些特殊点位能提供全局士气加成,另一些则是地图的特殊机制,比如鼓舞、炸桥、投石等。

虽然删去了“大志”合战的自由行军功能,但本作手动合战的规则并不简陋。手合的战略目标不仅限于消灭对手,铲除敌方的撤退据点,以及全局的士气压制,也可以强制击败敌军,帮助玩家以少胜多。

当然,单机游戏嘛,你总是可以欺负AI,用夹击来快速削减AI的体力。低体力的部队会陷入低迷状态,战斗力大减。因此,有时部队的数量会比质量更重要。主队的老师傅再强,也不免被一群小将乱拳打死。

策略游戏的AI都是在有限的规则上刻意削弱的,不然玩家的体验会很差

想不被打死也有办法:主队的特性按出阵主城的特性计算,而出阵主城的特性则由城主与郡代累加。也就是说,主城的郡代阵容越豪华,队伍的素质就越高。比如,本作的铁炮、马术等级可以通过武将特性进行累加,较高等级的战技可以在手合中打出大量的瞬间伤害,快速清理小批敌人,避免陷入夹击的混战。

虽然,手合战场内的战法演出依然十分略显拙劣,效果远没有《三国志11》的暴击,或者“天道”的连携来得那么观感炸裂,但为了凑铁炮、马术而掂量着配武将队伍的那股劲儿,本作其实还是给到了。

合战常因AI的战术呈报频繁切换视角,实在晃得厉害,战斗演出基本是负体验

看到这里,你会发现,在武将特性这一块,“新生”的战斗玩法似乎跟内政环节有了一些交集。主城特性的累加机制,很好地避免了随机填坑种“萝卜”的无聊模式,精细化填坑是个说法了。也正因特性可以堆叠,原本的路人武将也有了基本的人权,许多四维不及格的工具人也有了众志成城的价值。

为了激发玩家对合战特性质量的重视,本作的手动合战加入了以少胜多的“威风”奖励。当玩家的部队数量明显少于敌方,且对方主力部队齐备时,逆风翻盘即可触发威风,让战场附近一定范围内的城池与郡区投降。具体范围由合战的威风等级决定。

威风的强弱主要看敌方的整体实力,与双方兵力差的关系不大

通过威风压制的城池将保留原有发展度。相比强行攻占后,还要从零开始建设,威风压制的扩张效率要明显高上不少。当游戏进入中后期,大势力之间开始互相消耗攻坚时,一场大威风的合战,往往能够起到一击定乾坤的效果,帮助玩家瞬间洞开僵持的局面,减少大量不必要的磨皮时间。

“新生”作为名副其实的“北条的野望”,威风几乎是正面洞穿北条的唯一方法

除了战斗特性之外,像外交、人脉等内政特性也可以逐级累加,并由城主统一触发高阶效果。部分内政效果,诸如本作加入的全国猎头系统——“远国登用”,在人脉特性累加后可频繁触发,前期就能为玩家随机提供大量的优质武将,使得开局的种田体验变得不那么死板。

总之,通过特性触发对应的政策与战法,一方面模拟了类似武将呈报的大名体验,另一方面确实大大减轻了半即时模式下的操作负担,再配合分封制的领地管理,使得“新生”的后期友善度明显高于“创造”。对比“天道”这种基建狂魔式的内政,“新生”的中后期体验更是丝般顺滑。

本作唯一可能打断玩家扩张节奏的点,只有兵粮与行军距离的限制。“新生”的部队粮草由出阵城池决定,且无法在路过的其他据点补充。加之,本作的行军效率整体偏低,平均出阵5个月左右,部队的粮草就会很快告罄。这在相当程度上,限制住了玩家主力的无脑雪球效应。

玩家可以通过战备、城下设施、政策来提升军粮的携带量

兵粮的改动有利有弊。首先,它必然限制住了玩家的操作优势。假如像“天道”一样,采用全局粮草且快速行军的话,玩家仅靠一城之力就能横扫大半个日本。论爽快,那“新生”确实落了下风。但一味地去滥用优势机制,肯定也会让游戏变得很不耐玩,从而削弱它的游玩寿命与历史沉浸感。

对于大部分非速通玩家而言,兵粮限制对扩张节奏的影响并没有那么大。

当前线到本城的距离超过兵粮消耗的极限时,玩家要么花钱,向前线转移根据地,同时承担发展度归零的风险;要么就将远处的城池交给AI的军团长代为管理。前者适合喜欢折腾的玩家;懒得重复操作的,也可以把主力城池交给军团长代管,均无不可。

本作的AI会互相支援,能积极地响应玩家的动作,但玩家不动时也经常会发呆

综合一众内政与战略玩法,“新生”大概是《信长之野望》系列,在新时代的集大成之作。然而就像所有的光荣历史游戏一样,在那些真正的老玩家眼里,它可能并没有那么的“新”。甚至每个看着还不错的地方,其实打的都是老作品的补丁。

但俗话说得好:“苟日新,日日新,又日新”。

不积跬步无以至千里,《信长之野望》从一款简单的“信长模拟器”,成长到今天的“战国群雄传”,靠得就是一代代像“新生”这样——新了,但又没有完全新的作品。一代又一代,玩家们在痛骂光荣总是“推倒重来”的同时,却也见证了这一历史模拟游戏系列,在真正的历史中螺旋上升。

说句老实话,即便只是“革新”与《三国志10》入坑的准新玩家,光荣的历史模拟游戏于我而言,也已经不单纯只是一种娱乐或者消遣了。

在青黄不接的千禧年初,作为庞大的,受过基础通识教育,却又缺少物质基础的小镇青年,是光荣的游戏深深培养了我对世界、对历史的好奇与向往。很庆幸,在被荷尔蒙、消费主义之类的烦恼蒙蔽耳目之前,我见过了那些群星璀璨的时代。

最后,出于个人的主观喜恶,我强烈希望光荣能把历史系列的音乐再外包出去。

自从本家的音乐事业部完全接手之后,《信长之野望》《三国志》的配乐真是一代不如一代了。像池頼広负责的《三国志10》和《三国志11》,山下康介负责的《信长之野望13》前的大部分作品,在配乐方面的意境与存在感,实在比新时代的作品高出太多。

人间五十年

当然,横竖听不惯新作的配乐,也可能只是因为,我的品味确实没有那么“新”了吧。

信长之野望:天翔记 威力加强版试玩评测

作者:若火来源:电玩巴士 禁止转载

1995年登场的《天翔记》是信野系列的第六部,也是DOS系统下的最后一代,在当年刚一推出就曾经数次位居销量冠军。这次重制的是后来在Windows95平台推出的威力加强版。尽管年代已经相当久远,有很多信野系列的忠实玩家仍然将本作称为代表系列最高成就的一作。说来惭愧,我第一次接触信野系列是在第十一部天下创世。出于对战国历史的爱好,我一接触信野就欲罢不能,成为了系列的忠实粉丝,此后的历代都有研究,但是一直也没有玩过之前的版本,对于跟我岁数一样大的天翔记只是有所耳闻。这次光荣的高清重制恰好给了我们一个在PSV上体验那个PS掌机尚未问世年代的经典的机会。接下来我会从系统和游戏内容两方面来对这款游戏做一个简单的评测。

系统

本作是信野第一次引入军团系统,与之相应的则是多达214的城池数和更大规模的合战。稍微体验一下天翔记的游戏系统,我们就不难发现其中的很多特性可以说是在最近的几代当中“复活”了的,足见本作会被评价为最高成就也是实至名归。譬如创造中的武将的经验系统和天道pk中的传授指令,我们在本作中都能找到他们的影子。最新作创造相比创造的很多改动都是还原了天翔记中的设定,也许这就是为什么光荣会在现在推出天翔记的重制版。实际上很多游戏在历代不断进化的过程当中,虽然总会引入一些新的元素,但是为了玩家的体验更加方便快捷(用不好听的话说就是快餐),整体的系统上往往呈现一个简化的趋势,信野也是一样。在创造当中,调略已经成为了针对国人众的专属指令,之前的足止、煽动等指令已经不复存在,也不能策反对方武将,这也导致了天道的合战中智谋属性存在感偏低。而且总无事令的引入更是极大的缩短了游戏时间。从这个角度来讲,天翔记的系统更为复杂,尤其是在游戏前期的变化更多。此外就是光荣早期的策略类游戏跟偏向太阁这种RPG风格,喜欢太阁的玩家一定会非常喜欢本作,因为很容易就能找到大量的相似之处。

内政系统

还是那句话,跟最近的几作比起来,天翔记的系统要复杂太多了。实际上如果追求速攻的话,这些系统里面有很多都是没用的…所以说这种复杂性也是个好事情,喜欢钻研这些的玩家或者是种田党就有很多可玩的东西了,不像创造你想种田也没什么好搞的,只能修修路…篇幅所限着重介绍几个最有用的功能吧,我个人一般的战术还是以打架为主,但是基本不走极限速攻的路线,算是均衡发展。如果想极限速攻也比较简单,每回合除了征兵和战争别的事尽量不干,利用一回合可以多次战争的特点持续推进战线。本作的内政系统除了每个武将只能行动一次的限制之外,还有行动力的限制,每个指令都是要消耗不同的行动力的。行动力主要受大名的野望属性影响,有些没什么名气的大名相应的行动力也会少,下指令之前要做好计划。开发类指令跟创造很像,区别主要是可以自己指定投资多少钱。这个指令我一般都是闲着没事才会用,因为前期比较缺钱,基本都要用来征兵,多打仗攻占城池才是增加收入的硬道理,以战养战一直都是信野最正确的方针。主要是像村井贞胜这种纯内政型人才你不让他开发他也没事干,所以有的时候还是会弄一弄。至于到了后期,城太多了,而且也不差这点钱,现在我就比较怀念创造里开发时的自动选择功能了…征兵没什么好说的,基本属于最重要的指令之一,每座城有自己的最大征兵数,在大地图上的城信息就可以看到。有一个大家可能不太熟悉的指令是训练,这其实没什么用,能提升部队的士气和移动力以及火器的威力,但是士气其实是可以上战场再鼓舞的。不过好在这个指令不花钱,而且像织田家这类的大名前期行动力很富裕,我一般会让没事干的人就训练一下。

本作的一个核心系统,也是我接下来要着重介绍的,就是教育。教育里面有两个指令,披露没有任何卵用,消耗行动力极高还要赔上一个家宝,而实际效果也就那么回事。另一个指令讲义就很重要了,可以不花钱让武将提升能力,但这还是次要的,毕竟能力可以靠打架提升,最主要的是可以提升兵科适性和随机让武将习得技能。所以说搞到一些高能力高适性的武将也是一件很重要的事情,有了这些武将就能量产出不少强力武将,像织田桶狭间开局足轻A的蜂须贺正胜就很重要。喜欢能力养成的玩家可以多在这个指令上下功夫。本作第一次引入军团系统,但是大家玩过后续作品的对这个系统也非常熟悉了,打到后期通过委任军团能极大的减少自己的操作量。需要注意的是,本作中想把其他军团的武将移动到第一军团必须用呼寄,而给军团下命令要用到评定指令,很多军团指令都是要消耗行动力的。本作和商人交易时是可以派武将进行交涉的,也是很太阁的一个设定,尽量派有辩舌技能的武将去,交涉是否成功是可以SL大法的。物资分支下的征发指令尽量不要用,副作用太大了。

外交系统历代都大同小异,本作手切的时候是会根据友好度掉配下武将忠诚的。有一个办法可以解决这个问题,就是手切之前反复胁迫把友好度先降下来。至于调略,内应非常好用,能起到不战而屈人之兵的功效,并且可以在战争的时候加强自己的兵力,但一定要切记,即使是跟你有内应约束的武将到了战场上也是会反悔的,而且对站在本丸上的武将内应一定会失败。谋略指令中可用的计策还是很多的,需要武将会对应的技能才能使用,和战场上的效果非常相似。本作有一个挺有意思的小功能,大地图点到每个城上有一个会见的选项,之后就可以跟每个武将谈话,这个指令是没有任何消耗的。直接无脑奖励可以每回合增加忠诚,虽然有点麻烦,但是能无消耗增加忠诚总是好的。最后也是最重要的战争指令,发动战争后,除了出兵城和攻击城之外,附近的其他城也会被牵扯进这次战斗,进入合战的大地图。具体的合战内容我会在下一部分详细介绍。

合战系统

随着技术的不断发展,最近几代信野的合战系统开始呈现即时战略化的趋势。然而在上个世纪那个战棋更为流行的年代,天翔记的合战系统正是采取的SLG式,也不禁令人想起光荣的另一经典太阁立志传以及曹操传等SLG系列。本作没有弓兵,其实这点有些令我感到费解,像太阁里面足轻是可以射箭的,这比较符合实际情况。其他地方都很真实——足轻是攻城的主力,骑兵野战很猛,铁炮能远距离杀伤但是昂贵,前期基本不成规模。最强大的骑铁部队不仅极为昂贵,还需要技能才能配备,而这个技能只有少数几个人会,想要量产需要让其他武将通过讲义习得。这个地方非常诡异,按照我看到的说法是只要被讲义的人骑马和铁炮适性都在B以上而且讲义后兵科适性提升就有概率习得,也就是说跟师范会不会这个技能是没有关系的。每个武将能带的兵数不受能力影响,而是和太阁一样,受每个武将的职位制约。本作的合战真的是突出一个真实,一场合战参战的兵力非常有限。了解战国历史的玩家应该都会知道,日本当时的合战以小规模作战为主,像最近几代信野那种动辄上万的军势其实是很少见的。

合战历来都是大家碾压AI智商的时刻,信野历代都有取巧的玩法能打出逆天的战损比,本作也不例外。比如可以勾引敌人部队出城然后转攻为守,利用守将每出阵一次都可以用一次技能的规则反复暗杀征兵或者是直接铁炮居高临下把敌人有生力量消耗殆尽。诸如此类的打法还有很多,篇幅所限就不一一详述了,大家可以自己摸索一下很容易就会发现。

本作的合战规则基本就是战棋规则,玩过前面说的那些光荣早期游戏的就能很快上手。如果合战涉及到了我方和敌方之外的第三方势力,他是可以选择支持一方或者中立的,而中立方在表态后也可以渔翁得利占领参战城,还有一个关于这个的奖杯。俗话说兵贵神速,本作的合战时间限定为30天,超过就会强制结束,所以提升部队的移动力就能增加一次合战攻下的城数。除了兵种以外,部队的移动力还受训练程度和适性影响,兵种适性问题在后面一部分会详细解释。和其他战棋类游戏一样,野战中的地形对于战斗有不同的补正,概括来讲就是行军找路,铁炮找山,没事不要往有水的地方走,和现实中的战略如出一辙。本作的技能在一次合战中只能使用一次,具体我也会在下一部分详述,但是守城武将是每出阵一次都可以用一次技能的,这就是我上面说的反复暗杀征兵的原理。另外这些技能很多都是可以对友军用的,所以可以利用这一点在打击敌人的同时顺手削弱一下盟友的实力免得把他养肥。生命是很便宜的东西,特别是队友的。

在野战中一天就是一回合,而攻城战一天是有三回合的,当然相对应的,部队在城内的移动速度也会变慢,而且还需要绕来绕去,实际上一般会花费更长的时间攻城。如果不想绕圈子,足轻和铁炮这些步兵是可以翻墙的,原理就是原地不动积攒一定的行动力就可以上墙,所以也是训练和适性高的比较容易翻。翻墙是有概率失败的,而战斗中又不能保存没法SL大法,所以还是慎重为妙。就我自己的经验而言,能翻之后不要立刻翻而是等一回合基本上就不会失败了。需要注意的是,当你的部队站在城墙上时,并不会出现因为你据守城墙而攻防上升的情况,这是很多人都会产生的一个误解。去过日本城堡的玩家大概会注意到,由于日本城堡构造的特殊性,基本上是不会有这种给你站在上面居高临下打人的城墙的,这类防御工事在城里一般是以橹的形式出现的。本作城内也有橹的地形,站在那里攻防的确可以上升,但是你站在墙上实际上是处于一个正在爬墙的状态,攻防会大幅下降,所以一定要找对位置不要乱翻墙免得被守军趁火打劫。打光本丸的耐久之后派一支部队站上去就能占领这座城,可以用挑发等技能强迫守军离开本丸然后趁机占领。最后还有一点,依然涉及到日本城堡构造的问题,很多城的本丸、二之丸、一之丸是有高度差的,所以在本作当中里面守军可以从里面用铁炮打到外面而进攻的铁炮打不到里面。巧妙利用这一点就可以在防守的时候打出极高的战损比。

能力系统

相比现在大家比较熟悉的统武智政系统,天翔记的能力系统要更加复杂。除了野望和魅力两个额外属性,每个人的政治、战斗(综合统帅和武勇)和智谋都有不同的成长和上限。在创造中武将能力也是能成长的,但是所有人都是统一的 20上限,基础的成长速度也是一样的。这样的确能让游戏变得更加简单,不过仔细想想天翔记的设定要科学得多。比如说在创造中信长初始四维都很高,不算隐藏人物北条早云的话,信长的四维总和是全游戏第一,从历史角度讲这并不合理。初出茅庐的信长的作战能力理应是远不如同时代很多久经沙场的老将,毕竟天赋是一方面,打仗这东西经验更重要。在本作当中,桶狭间剧本信长的初始战斗甚至进不了第一页,但是成长的上限很高,这更符合真实情况。当然考虑到时间上已经相差了二十年,当时量化能力的指标和现在也不尽相同。还是举桶狭间剧本的战斗属性这个例子,雷神立花道雪取代军神上杉谦信成为第一,在第一页我们可以看到各种忍者剑豪,而且像原虎胤这种在很多作品中都存在感稀薄的人都能排在很靠前的位置。我个人认为当时的战斗这个属性可能不仅仅是统帅和武勇两方面的评价,还综合考虑了智谋,所以像宇佐美定满和山本勘助这种军师此项数值也很高。可能习惯了新版本的我们并不会太适应,但是从历史的角度讲,胜败乃兵家常事,这种东西本来就很难定量。每一代更新数据的时候四维的变化基本上我们都能发现一些值得吐槽的地方,所以这些设计就见仁见智了。

反过来讲,由于合战系统的不同,当时的战法就没有现在这么丰富多彩了。天翔记中的战法(游戏里正式的名字叫技能)更加偏向于战场版的计策,基本都是起到一些辅助的作用。但是像流言和挑发这类技能也颇为强力,有点后来的火牛和诡计百出这种bug技能的感觉,会这些技能的人基本也都是些叫得上名字的智将或者猛将了。然后煽动是个极为具有娱乐性的鬼畜技能,因为效果是随机的,脸黑的话大优势也能被一个煽动浪死…所以还是那句话,战斗中没有SL大法,使用请慎重。这些技能都有可能在讲义的过程中获得,具体机制其实我也不是特别清楚,我甚至出现过学到了师范都不会的技能的情况,总之是个很看脸的事情。创造中取消了兵科适性这个属性应该说创造中已经没有兵种之分了,开局带上军马铁炮给人一种全民骑铁的感觉…而在本作当中这个属性比较特殊,足轻和骑马适性不影响攻防而只影响移动,铁炮适性还会同时影响一切火器的射程和威力,水军适性也对水上的攻防有影响。适性低的武将上了战场走都走不动,比如前田庆次虽然战斗属性不低,全E的适性让他显得极为难用。可以通过让适性高的武将讲义来提升适性低的武将,是否成功是有概率的,如果希望一次搞定就SL大法解决吧。值得一提的是忍者足轻S的话能额外使用一堆技能,茶人、剑豪、忍者等职业的设定又一次令人想起太阁立志传。本作中真的是得上忍者得天下,想当初我桶狭间开局,第一战就收了德川家康,还没高兴多长时间,下次战斗就被服部半藏暗杀了…

除了这些我们能够看到的能力之外,天翔记存在着不少隐藏属性。比如相性,这是一个在光荣的早期作品中都存在的隐藏属性,决定不同武将之间是否能合得来,在创造中被改成了更加泛用的义、名、利等士道属性。此外也有决定叛逃和独立概率的隐藏属性,也就是创造中的必要忠诚。还有就是本作中能有影响战斗的玄学属性,基本可以理解为名将打人会更疼一些。总体来讲本作的能力系统真的是非常用心,很多历史人物都是各有各的特典,不像天道PK那样打到后面大家都差不多,喜欢人物养成的玩家也可以从中获得很大的乐趣。

游戏内容

本作毕竟是20年前的作品了,受当时的技术所限,不会像创造一样有各种大名传。游戏里面没什么剧情,基本都要靠自己发挥,有兴趣的玩家可以尝试自己还原历史或者改写历史。剧本的覆盖面倒是很广,一共有信长诞生、信长元服、桶狭间之战、信长包围网、本能寺之变和关原前夜六个剧本。早期剧本当中可以用到各路上古大神,比如尼子经久、北条氏纲、细川晴元、今川氏辉等等。最后一个剧本关原前夜则比较独特,并不是像新作品一样分为很多小大名,而是只有丰臣和德川两家,两方的势力在日本各地都有对峙,形成天下二分之势,还原了那场牵动了整个日本的最大规模合战。总体上讲游戏内容颇为丰富。高清重制版提供了创造PK中的最新头像作为默认头像,基本上名将都被替换成新的了,不过如果大家想体验原汁原味的经典也可以在游戏中选择元祖头像。还有一个特别鬼畜的功能,就是把所有武将都女体化,光荣的恶趣味…然后就会看到一些奇怪的景象,比如森可成变成了一个立花誾千代…除了原画之外,天翔记的音乐也是一直广受好评,大家可以进游戏听一下。

作为一个白金强迫症,我拿到本作之后也是毫不例外的关注了一下奖杯信息。本作的奖杯还是颇为良心的,主要是没有什么全收集的杯,像创造那个全武将看着就烦,然后平蜘蛛釜我简直是刷吐了…所以前面的杯基本可以忽略不计,拿通关杯的时候基本都自然解锁了,没解锁SL刷就是了。主要概括一下就是每个剧本通一遍关,信长通一遍关,只有一城的势力通一遍关,最高难度通一遍关。看起来好像很麻烦,而且很多人觉得本作没有总无事令,通关还要占了所有城,需要很长时间。但其实不是这样,因为首先本作胁迫之后的势力是加入你作为一个军团的,也就是说算你所有,不像创造里那些从属于你的势力你也必须要破弃之后灭掉才能达成全占领统一的结局。更重要的是,本作有一个很变态的功能…我第一次接触光荣的策略类游戏是三国志9,那一代就可以同时选择多个势力来一人分饰数角,天翔记作为一个早期的作品也不例外。这样一来就很简单了,首先直接关原前夜两个势力都选上开个最高难度,开局德川什么都不干直接胁迫丰臣然后自导自演投降就是了,一下跳了好几个杯…然后一城势力就选本能寺真田(你愿意选姊小路甚至蛎崎都可以的),把武田、上杉、北条、织田、毛利、长宗我部、岛津都收了,瞬间爆炸…当然我个人认为这种玩法极大破坏游戏体验,为速刷奖杯可以采取,但为体验游戏我建议不要这样做…

鉴于光荣特殊的跳票技巧,每次等待光荣的新作都是一个很漫长的过程,而且往往期望越大,失望越大。(对没错我就是在说三国志)不过光荣在炒冷饭方面绝对是有一套的,大有赶超卡普空的趋势,但从好的角度讲,也是给我们一个在新游戏的间隙中回顾经典的机会,说实话玩够本作之后我还打算入一下战国无双2HD。玩过之后就会知道,天翔记真的是一个很好的作品,喜欢光荣策略类游戏的玩家们走过路过不要错过呦。最后还是用关于信长不变的主题,幸若舞《敦盛》结束这篇评测:

“人间五十年,与天地长久相较,如梦如幻。人生一度得生,焉有长生不灭者?”

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截止到2月18日23:59

本次折扣史低游戏大作很多

《怪物猎人世界》《战神》

《古墓丽影崛起年度版》

《黑暗之魂2》《血源诅咒》

《杀手2》《绯夜传说》

等等等等

下面来看下本次的史低游戏吧

怪物猎人世界

5折 HK$114.00

其中怪物猎人世界冰原大师版也是史低,6.7折 HK$313.56

包含了游戏本篇和超大型扩充内容的套装。
开放新的任务、怪物、武器防具、剧情、动作和大师等级!你的狩猎生活将会变得更加精采。

怪物猎人世界冰原大师豪华版也是史低,6.7折 HK$363.81

结合了游戏本篇和超大型扩充内容之数码豪华套装。
开放新的任务、怪物、武器防具、剧情、动作和大师等级!你的狩猎生活将会变得更加精采。
【内容】
 -《Monster Hunter: World》 (游戏本篇)
 -《Monster Hunter World: Iceborne》 (超大型扩充内容)
 -《Monster Hunter World: Iceborne Deluxe Kit》
  防具「银骑士系列」(外观装备)
  追加动作:舞剑、敬礼、单膝下跪
  追加贴图套装:调查团成员套装2、温泉银猴吉祥物套装
  追加面罩彩绘:龙纹
  追加发型:优雅
  追加家具套装:传统家具套装
 -特别头像「魔物头像包」

战神4

6折 HK$88.80

巫师3狂猎 年度版

3折 HK$116.70

年度游戏版本包含《The Witcher 3: Wild Hunt》、全部 16 个可下载内容,以及《Hearts of Stone》和《Blood and Wine》2 个扩展包。

荒野大镖客2 特别版

4.5折 HK$282.60

特别版将提供故事模式专享内容,包括:
• 银行抢劫任务与帮派藏身处
• 黑色斑纹纯血马
• 护身符及纪念章游戏奖励
• 游戏增益、游戏币奖励及折扣
• 新天堂枪手套装
还可在故事模式中免费获取额外的武器。

星球大战前线2 庆典版

5折 HK$159.50

本版本包含《STAR WARS 前线 II》和可以通过游戏内购买获得的完整自定义内容,包括将于2019年12月20日首发的源自《星球大战™:天行者之崛起™》*的蕾伊、芬恩和凯洛·伦的新形象!在 Co-Op、离线“立即行动”或“主力舰征服战”的大规模在线战斗中,测试您对爆能枪、光剑和原力的掌握情况。获得超过350个自定义物品。

GT赛车:竞速

5折 HK$74.00

极速快感:生存竞速

2.5折 HK$40.00

古墓丽影:崛起 年度版

2折 HK$95.00

包含了新的单人内容「血绊」,支持VR(虚拟现实),Endurance Mode(耐久模式)增加新的协力模式,主线剧情增加「极限生存」难度,此外还包含20周年纪念版服装和枪枝,以及5种劳拉经典的模块。本作并包含所有之前发售的下载内容,包括:「芭芭雅嘎:女巫神庙」、Endurance Mode、「寒夜觉醒」、12套服装、7种武器,以及35张探险卡。

黑暗之魂2:原罪学者

3折 HK$71.70

血源诅咒

5折 HK$74.00

杀手 年度最佳游戏传承包

3折 HK$46.50

完整版传承包,内含所有重制的第1季地点及任务以及“年度最佳游戏升级”。
捆绑包内含:
- 第1季所有内容- Patient Zero奖励故事- 3个主题升级契约- 3套额外服装- 3把额外武器

杀手2

3折 HK$140.40

其中黄金版也是史低,3折 HK$234.00

火影忍者疾风传:终极风暴4博人传

3折 HK$119.70

FIFA20

5折 HK$234.50

其中FIFA20 冠军版也是史低,5折 HK$314.50

《FIFA 20》冠军版包含:
• 5 个稀有黄金组合包
• 租借超级巨星球员挑选 - 从 5 个租借超级巨星物品(中级版)中选择 1 个进行 5 场 FUT 比赛
• 特殊版本 FUT 球衣

其中FIFA20 终极版也是史低,5折 HK$394.50

《FIFA 20》终极版包含:
• 10 个稀有黄金组合包
• 租借超级巨星球员挑选 - 从 5 个租借超级巨星物品(中级版)中选择 1 个进行 5 场 FUT 比赛
• 特殊版本 FUT 球衣

NBA 2K20 数字豪华版

3.3折 HK$202.62

《NBA 2K20 数字豪华版》包含以下数字内容:
• 35,000 VC
• 10,000梦幻球队点数
• 10个辉煌生涯技能增强
• 自创球员服装胶囊
• 10个梦幻球队联盟卡包(每周发放一个)
• 10个梦幻球队「状态爆棚」卡包(NBA赛季开始后每周发放一个)
• 1张蓝宝石梦幻球队封面运动员卡片

街头霸王5 森气楼主题

4折 HK$60.80

铁拳7 再次交锋版

3折 HK$164.70

购买铁拳7 - 再次交锋版来获得完整铁拳7游戏,以及季票2的所有下载内容。

战地4

2折 HK$32.00

战地5 第2年版

5折 HK$234.50

彩虹六号:围攻行动 终极版

4折 HK$280.00

终极版包括:
- 完整游戏。
既有特勤干员同捆
立即使用 Year 1、Year 2 与 Year 3 所有共 24 名特勤干员
YEAR 4 PASS 内容:

- 8 名全新的 Year 4 特勤干员- 8 款独家的头部装备与制服- R6 饰品- 600 点 R6 点数
YEAR 4 PASS VIP 优势*:
- 每季新特勤干员的 7 天提早使用权。- 游戏内商店九折优惠**- 5% 声望加成- 0,3% ALPHA 包加成

使命召唤 二战 豪华版

3折 HK$239.40

数字豪华版包含《使命召唤®:二战》季票*、1100点《使命召唤®:二战》点数**以及季票包括Carentan奖励地图!

超级机器人大战5

4折 HK$211.60

无主之地3 豪华版

6.5折 HK$405.60

豪华版包括:
• 复古装饰包:秘藏猎人头饰&皮肤、Echo Device皮肤、武器皮肤
• 霓虹装饰包:秘藏猎人头饰&皮肤、Echo Device皮肤、饰物
• Gearbox装饰包:武器皮肤、饰物
• 玩具盒武器包:2把玩具枪、玩具榴弹模组、饰物
• 可装备的经验&战利品掉落强化模组

真三国无双7 猛将传

7折 HK$143.50

刀剑神域:虚空幻界

2.5折 HK$119.75

特典版也是史低,2.5折 HK$172.00

特典版除游戏本篇外,并含季票与追加内容(2套特殊服装购买权)!
季票包含3种DLC,预定提供以下配信内容:
-追加剧本-追加地图

底特律:成为人类 豪华版

5折 HK$119.00

数码豪华版特典:
Detroit: Become Human™ 原声带
Detroit: Become Human™ 主题
Detroit: Become Human™ 数码美术集

无双大蛇2 终极版

4折 HK$199.20

重力眩晕2

3折 HK$119.40

绯夜传说

2.5折 HK$119.75

信长之野望 创造 战国立志传

5折 HK$224.50

信长之野望 创造 威力加强版

5折 HK$299.50

地狱潜者:民主反击同捆包

2折 HK$27.80

腾讯一次性发布了60个游戏,我怀疑它有些急了

昨晚腾讯进行了一次接近 3 小时的产品发布会,一次性发布了 60 多款游戏产品的相关消息。

说实话,近几年这些个国内 “ 大厂 ” 开发布会,产品数量那是一次比一次多,连完美世界的发布会都能有 24 个游戏,想了想腾讯一次放个 60 个游戏也没啥问题。

然而一场场的发布会看下来,能让玩家们印象深刻的游戏却是寥寥无几,这是为啥?

其实核心原因是,在介绍游戏的时候,由于数量太多,发布会时间也有限,每个游戏的介绍方式都是统一的 CG 动画 一小段游戏实际场景。

实机操作、设计解读之类的玩家最想看到的东西,占到的比重反而很小。

于是乎,观众必须在短时间内接收大量信息,这个游戏还没记住叫啥名字呢,啪地又到了下一个游戏的介绍环节。

就这怎么让人留下深刻印象嘛。

不过腾讯开头先讲述了一波关于 Metaverse 也就是 “ 元宇宙 ” 的概念。

所谓的元宇宙可以笼统地理解为一个平行于现实世界的虚拟世界,现实中人们可以做到的事,都可以在元宇宙中实现。

就是类似《 头号玩家 》里的 “ Oasis ” 的感觉。

基于这一点,这次的发布会把游戏按照 “ 功能 ” 的区别分成了六大板块: “ 社会服务 ” 、 “ 高能热血 ” 、 “ 休闲减压 ” 、 “ 次元穿梭 ” 、 “ 文创新生 ” 、 “ 技术探索 ” 。

这个列表里的游戏基本覆盖了所有类型的手游,教育类、三消类、射击类、沙盒类、养成类,甚至还有恋爱类的。

放一起介绍,那必然会给人留下又杂又乱的感觉,有了分类,就会清晰很多,我觉得这一点挺好的。

不过我觉得这一波腾讯对于 “ 元宇宙 ” 的理解和元宇宙本身的定义有些不同,这个所谓的 “ 超级数字场景 ” 的概念甚至称不上是 “ 元宇宙 ” ,有一点点区别。

毕竟元宇宙的一个核心是 “ 共创 ” ,虽然这次发布会上,《 王者荣耀 》和《我叫 MT5 》 中都引入了这个概念。

但真要说自家的游戏是 “ 元宇宙 ” ,还有点为时尚早。

更何况,像是《 罗布乐思 》这样公认的 “ 元宇宙 ” 里,这里面的一切可以说都是玩家们一手创造出来的,腾讯则更像是一个整合者,差别还是很大的。

不过这一次的发布会还是有挺多的点值得介绍的。

首先就是《 英雄联盟手游 》了,这游戏外服早就上线了,腾讯肯定也着急,这次敢放在发布会上来讲,那应该是快要开始公测了。

其次就是《 牧场物语手游 》了,现在很多的年轻玩家估计都没听说过这个游戏,《 牧场物语 》当年可是许多老玩家模拟经营类游戏的启蒙者。

只不过当时是在 GBA 上玩着像素风的《 牧场物语 》,现在时代变了,孩子们根本连 GBA 是啥都不知道,但他们有手机啊!于是高清的《 牧场物语手游 》也就应运而生。

如果说《 牧场物语 》是属于 90 后的回忆,那么《 洛克王国 》就应该是 00 后孩子们的童年了。

这次的发布会上,腾讯宣布《 洛克王国 》也将手游化,这个十一年前的游戏,想必也能引发不少年轻玩家的回忆。

90 后, 00 后都被照顾到了,那 80 后咋办?

你想想, 80 后群体里,最具有代表性的游戏是啥?当然是《 传奇 》啦,巧了,这一次还真有个相关的手游,名字叫《 传奇天下 》。

不说别的,光是这个真人广告的浮夸味儿,真就是只有《 传奇 》类的游戏才能整对味儿。

除了这些 “ 时代的记忆 ” ,我还可以大胆预测,某日本游戏公司这波肯定是赚了大钱。

这个公司叫光荣特库摩。

光荣的几大经典 IP ,纷纷出现在了这次的发布会上,并且是以手游的形式亮相的。

比如模拟经营类游戏《 大航海时代 》。

比如经典策略游戏《 信长之野望 》。

甚至连当家招牌割草游戏《 真三国无双 》都有,我就想问问《 三国志 》为啥不一起买了?哦,这个版权已经被阿里买走了?那没事了。

这一波腾讯基本是把光荣那边能买的 IP 都买了,且不说自家做出来的游戏质量怎么样,总比被 “ 友商 ” 买走然后来抢市场要好吧?

这才是真正的有钱任性啊!

而且这类大 IP 对比其他类型的游戏有个很大的优势,那就是天生 “ 自带流量 ” ,腾讯显然也清楚这点,于是开始大肆地买买买。

所以我们可以看到,国内近几年的大 IP 《 庆余年》《 西行纪》《 我叫 MT 》《 天龙八部》等等也都没有逃过腾讯的 “ 魔爪 ” 。

日本知名动漫 IP 《 海贼王 》《 一拳超人 》《 数码宝贝 》也都出了手游,更别提早就被腾讯收入囊中的《 火影忍者 》了。

一直以来 ACG 其实都是不分家的,我觉得玩家们很乐意看到自己喜欢的动漫作品被改编成游戏。

只要别做的太烂就行。

这些日本动漫 IP 手游里,除了《 海贼王 》那个看着真的很像是《 火影忍者 》的翻版,其他的宣传片都挺对味儿的。

除此之外,腾讯旗下的极光计划的几个游戏看起来也挺不错的,有个像素风的 Roguelike 游戏叫《 无序次元 》就很对我胃口。

还有个叫《 修普诺斯 》的赛博朋克解谜游戏,玩法看着像《 太吾绘卷 》,对于赛博朋克风格有兴趣的玩家也可以试试。

而国外的 “ 元宇宙游戏第一股 ” 罗布乐思和腾讯合作的事儿之前小发也给大家说过,它也没有缺席这次的发布会。

当然,毕竟做了这么多年游戏,还是研究了点技术的,从《 天涯明月刀 》的实景扫描画面升级,到 NExT Studios 的 “ XFaceBuilder ” 面部扫描技术,都还算是可圈可点。

哦,还有大家都很关心的《 DNF 手游 》的相关情报,那就是没有相关情报。。。

总的来说,我感觉腾讯这一次是真的有些 “ 急了 ” ,他有着庞大的资金,强力的技术储备,近年来却在手游领域 “ 吃老本 ” ,还是靠《 王者荣耀 》和《 和平精英 》赚钱。

反观其他厂商,纷纷用自研游戏取得了空前成功,作为 “ 国内游戏一哥 ” 的企鹅心里肯定不是滋味儿。。。

于是有了这么一场一次性发布 60 多款游戏,包含大量经典 IP 的 “ 豪华 ” 发布会。

我的观感就是:腾讯真 TM 有钱。。。

同时,也证明了腾讯有在短时间内将这些 IP 做成游戏的 “ 生产线 ” 。

这两手玩法以前腾讯屡试不爽。

不过说实话,大人您觉得这时代变没变?

信长之野望:新生热血战国介绍影片公布

光荣特库摩旗下策略模拟系列正统第 16 作《信长之野望:新生》即将于 7 月 21 日登陆 PS4/Switch/Steam 平台,官方今日公布了本作全新介绍视频。

视频地址

《信长之野望:新生》以全新势力“宗家”为首,加入了大量新的武将,使得本作全武将数达到了突破性的 2200 人以上,每位武将都有各自擅长的内政、军事、谋略方面的特性,游戏内特性总共有 58 种,有些名武将会拥有专属特性,合理并随机应变地指挥武将是一统天下的关键。

本作还有着自由度极高的政策系统,根据玩家的选择,势力会朝战斗或内政进行分化,每种政策都有多个档位可以选择,最高为五档,虽然耗费的金钱会随政策实行力度增加而增加,但效果也会更加明显。游戏提供了总计 31 种政策,部分政策为势力专属、特定区域专属政策,适合玩家多次尝试和挑战。此外本作还收录了 330 种以上的历史事件,每次游戏都会有不同体验。

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