行尸走肉游戏第二章(Telltale将尽力把行尸走肉:最终季做完 但无法保证)
行尸走肉游戏第二章文章列表:
- 1、Telltale将尽力把行尸走肉:最终季做完 但无法保证
- 2、【苹果新游推荐】末日方舟:行尸走肉的世界,生存才是王道
- 3、团队解散、游戏跳票,这家最会讲故事的公司正走向自己的悲剧结局
- 4、LOL亚索与锐雯的故事完结:锐雯失手杀死长老,亚索决定原谅她
- 5、Telltale首席执行官专访 我的世界与原创新作
Telltale将尽力把行尸走肉:最终季做完 但无法保证
近日Telltale官方宣布主工作室关闭,而根据同名剧集改编的游戏《行尸走肉》已完成最终季第一集和第二集,知情人透露称第三集和第四集的开发团队已被解散,Telltale暂时保留了一个25人核心团队,以完成网飞托付的《我的世界》五集互动剧集。
《行尸走肉》游戏烂尾导致网上议论纷纷,Telltale不得不考虑其它可能性。今日官方发表声明称,正在与多个潜在合作伙伴接洽,看能否找到解决办法,完成《行尸走肉:最终季》,但现在无法做出保证,而第二章会按原计划于明天在所有平台上发售。
现在看来,最理想的结局是将未完成的第三集和第四集托付给第三方,盈亏自负。若Telltale还想从中抽取提成,恐怕没有人会贸然接手。
【苹果新游推荐】末日方舟:行尸走肉的世界,生存才是王道
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《末日方舟》是一款RPG类型的末日生存游戏。感觉最近末日题材的游戏非常火爆,但是玩了你就知道《末日方舟》还是非常不一样的。RPG与末世的结合还是比较少见的,游戏的玩法也比较新颖。
进入游戏就会告诉我们主角的信息以及选择游戏的难度,这点非常人性化。大家可以根据自己的能力来选择自己想玩的难度,不存在太难了会被劝退的后果,非常人性化。如果觉得自己的水平比较高,也可以选择难一点的。
游戏的背景是某抗癌小组声称他们发现了能让人类永生的机制,某公司以此启动了人类补完计划,但是因为疫苗失控,人类异变成了僵尸,而我们所在的地方刚好是重灾区,为了活下去也为了揭开整个事情背后的阴谋,我们必须存活下去,探索这个世界。
游戏的背景和《行尸走肉》有点像啊,但是不妨碍这仍旧是一个好游戏。
进入游戏不要害怕自己不会玩,有各种NPC,会教你怎么打僵尸,怎么建围栏,怎么学习各种技能……等你大致学会了基本技能,就能自己去探索这个世界了。
这个游戏没有主角效应,不要奢望不被僵尸打死,所以我们一定要在背后偷袭僵尸,一般两刀可以解决了。而且就算离开了这个地图,下次再进入也不会刷怪。
我们还得在各个地图寻找物资,有的物资可以分解,这些材料都是我们后续需要用到的。
前期的背包比较小,一般出去探索没一会儿就得回家,后面升级了背包就会好一点了。
我们在探索的时间是6:00-18:00,这段时间僵尸没有那么活跃,但是一旦超过时间就不是闹着玩的了。所以大家一定要注意时间,准时回到庇护所。
因为白天的时间非常宝贵,我们的学习,制造等就要留在晚上进行。
我们搜集来的材料进过学习,才能学会技能,才能制作。
另外我们晚上要做的事情也非常多,需要依靠睡眠来保证我们的体力,还要照顾我们的心情,不能太低落,可以听音乐来提升。所以晚上的时间虽然多,但是这么多事情要做也不会显得枯燥。
前期大多是一个人的探索时间,也不怎么会遇到其他人。从第二章开始,就会遇到很多NPC了:警局里可怜的母女,狡猾的小偷,脑袋不灵光的胖子,嫉妒心强的黑妞……一定要注意和他们的对话剧情,很多新线索都是这里发现的。
说了这么多,游戏还是需要大家自己玩的。不过我想大家对《末日方舟》是不会失望的,好玩的游戏总还是有认同感的。
如果有想要试玩的小伙伴可以在评论区留言哦~
团队解散、游戏跳票,这家最会讲故事的公司正走向自己的悲剧结局
摘要:「最会讲故事」的游戏开发商摇摇欲坠,众多备受期待的游戏何去何从?
Telltale 是一家与众不同的游戏公司,他们最擅长知名 IP 改编的剧情类游戏,比如屡登苹果 App Store 首页推荐的《蝙蝠侠》、《行尸走肉》和《权力的游戏》等等。
借着诸多大牌 IP 的名气,Telltale 的游戏每每发布都能吸引来很多原著粉丝的关注,加上游戏本身的高质量,对外界而言,Telltale 似乎是一家近几年来风光无限的游戏公司。
然而,9 月 22 日这家公司发布的一则声明,却使得众多未完成的备受玩家期待的游戏面临腰斩。
团队解散,游戏跳票
9 月 22 日,Telltale Games 官方 Twitter 发布声明,声称公司已经裁掉了绝大部分员工,而剩余的员工将会继续完成一些公司合作方的商业任务。CEO Pete Hawley 在声明中称:2018 年对于希望跨越到新阶段的 Telltale 是艰难的一年,尽管公司发布了一些最优质的内容,并且受到了大量正面积极的反馈,但却并未转化为销量为公司助力,公司只能带着沉痛的心看着好朋友陆续离开……
Telltale Games 目前正在启动工作室重大结业过程(Majority Studio Closure),据 Telltale Games 内部人员介绍,目前仅有 25 名员工完成一些「应尽的义务」,而公司在全盛时期曾拥有超过 400 名员工。受到工作室解散的影响,《The Wolf Among Us》将不再继续研发,《行尸走肉:最终篇》也将在第二章发布后停止后续章节的开发。Netflix 的互动版《我的世界:故事模式》的发售日期未定,另外如《弹力强人阿姆斯特朗:越狱》和《穿靴子的猫:魔法书中逃下载》也一样没有消息,以上作品原定于今年秋季发售。
管理混乱,灵魂人物离职
事实上,几个月前 Telltale Games 就曾因管理工作混乱而被爆出负面新闻,其中包括员工不断加班致使工作量超标,并且在解雇员工后没有支付员工遣散费。Telltale 的前角色艺术家 Brandon Cebenka 在推特上表示自己并没有收到开发商的遣散费。此前他已经多次在晚间和周末加班,就为了赶上工期,但没有收到公司的任何补贴和补偿。在推文最后,他劝导其他人也不要免费加班,要以健康为重。
随着开发行尸走肉第一季获得成功,作为公司灵魂人物的 Jake Rodkin 以及 Sean Vanaman 离开了公司,他们此前分别是《行尸走肉:第一季》的联合创造者和项目主管。其实近年来 Telltale 的人员流失速度一直都很快,虽然说能够维持开发,但是游戏质量下降的情况仍然存在。但是由于游戏需要按章节发售,Telltale 必须经常更新他们的游戏,这就给员工带来很大的压力。许多员工声称加班是常态,他们并没有得到很好的待遇。因此在 2014 年之后,公司由于业绩下滑,工作的气氛一直处于紧绷的状态。
前员工 Vernie Roberts 代表全体前任员工向 Telltale 提起了群体诉讼,他们指责 Telltale 在裁员时违反了美国联邦以及加州的劳动法。根据 Kotaku 的报道,Telltale 旗下此前有 275 名员工,其中 250 人在 9 月 21 日(周五)突然被终止合同,此前他们未收到任何通知,就被告知他们有 30 分钟时间离开大楼,员工们没有收到任何形式的遣散费,据 Kotaku 称:员工们还被告知他们的健康福利还将在 9 月底前到期。
这并不是 Telltale 第一次裁员。去年 11 月,该公司解雇了 90 名员工,约占其员工总数的 25%。从 2010 年到 2016 年,由于《行尸走肉》系列游戏的大获成功,Telltale 的员工数量从最初的 90 人飙升到后来的 400 人以上,但公司文化却仍然保持着之前的「独立」的感觉。员工工作自由,随之而来的是沟通成本的增加以及部门合作之间的合作困难。「我们面临的环境现实要求我们不断发展,重新定位我们的组织,重点是通过一个较小的团队提供更少,更好的游戏,」首席执行官 Pete Hawley 当时表示。
「故事」即将结束
2018 年 6 月,Telltale 宣布与 Netflix 达成合作,将与 Netflix 一同合作开发《怪奇物语》、《我的世界:故事模式》,之前《怪奇物语》手游版已经发售,这次 TellTale Games 将制作登陆主机和 PC 的新作。关于这两个项目,Telltale 曾表示,和 Netflix 的合作让他们引以为豪。根据 Telltale 发布的声明,留任的 25 名员工将继续完成对董事会与合作伙伴的承诺,尽管目前还不知道具体会涉及哪些项目,而一些消息来源表明,该团队将完成 Netflix 的《我的世界:故事模式》。
从《行尸走肉:第一季》走上炙手可热的道路,谢幕于《行尸走肉:最终章》的舞台,尽管这家「最会讲故事的游戏开发商」风光不再,尽管不再会收到更多的好评,但每一位喜欢游戏的玩家都将对于 Telltale 的黯然退场感到遗憾。
参考:
The Walking Dead developer Telltale hit with devastating layoffs as part of a 『majority studio closure』
Toxic management cost an award-winning game studio its best developers
Telltale closure
头图来源:Telltale Games 官网
责任编辑:宋德胜 ■
LOL亚索与锐雯的故事完结:锐雯失手杀死长老,亚索决定原谅她
今日英雄联盟外服官方发布了亚索与锐雯的故事最后一章,一起来看看吧!
如墓地般死寂的大厅突然涌回生机。由于骚乱而出动的成群武装战争祭司从门口鱼贯而入,挤过方才因危险的魔法而想逃跑的村民们。
鹰勾鼻法官找到了立足处,用木球敲击桌子。
「这个大厅将会回归自身的平衡」,她发出要求。
大厅再次变得安静。翻倒的椅凳被归回原位,群众各自找了位子坐下。蒙面男子骚骚鼻上的疤往墙边走去,检查起上头约胸膛高度的全新焦痕。
剑刃和刀鞘就躺在断掉的桌脚之间,破裂的缝隙中闪烁着绿色能量的光芒。战争祭司弯下腰来拾起刀柄,用两手秤量这把武器的重量。虽然还是破碎的状态,武器却维持着完整的形状。
「把那个受诅咒的东西拿走!」群众中有人喊道。祭司开始将武器滑回护套里,更多人也来帮忙移开。
「我杀了他,」锐雯又说了一次。这声音是她的,但也不是她的。是过去透过她在说话。她盯着大厅中的脸孔。随着记忆回复,她又再次从过去的阴暗角落中清醒了。
「锐雯,」法官开口。
锐雯的注意力从剑刃拉回法官身上。
「你知道你所认何罪吗?」她问道。
锐雯点了点头。
「你为何要那样做?」
「我不记得了。」这是她能回答的唯一说词。她的双手被铐着,无法抹去脸颊上默默流淌至下巴的泪水。
法官凝视着她,等待着更多自白,但什么事也没发生,她于是示意法警。
「锐雯,你将继续维持着被铐住的状态在这里待到明早。在你遭受判刑之前,任何想和你言归于好的人都可以过来。」
锐雯盯着她手腕上的镣铐。
「我和其他执法官会与长老们商议羊皮纸卷的内容,以替你的罪行决定合适的惩处。」
村民们安静地离开了,最后走的是老夫妇。锐雯会知道是因为听见夏瓦与老人私语时带有的乡音,尽管她的情绪模糊了内容。当听到老夫妇年迈的双脚跨出门坎后,锐雯才终于抬起头来。大厅里已空无一人 - 留下的只有她过去所造就的那些鬼魂。
午夜的空气很清冷。高挂在夜空的满月周围飘着一轮冻霜。光线透过仍敞开的大门流入,但没有照射到后方笼罩着锐雯的阴影。白天在场的群众当中,没有一个人愿意过来与她言好。虽然战争祭司已经带走剑刃,但墙上四处可见的焦痕让村民们根本不敢冒险踏入大厅。有人来到门外又扔进一些腐坏的茄子,然而最终与锐雯一同留下的只有她的思绪。困意悄悄袭来,但知道稍后将是她迎接的最后一个清晨,锐雯也只能陷入断断续续的浅眠。日出前尚未天亮时,接近的拖曳脚步声让锐雯瞬间就醒了过来。
锐雯睁开双眼。
「欧法,」她说。「你怎么会在这里?」
老人在她身旁缓缓蹲下,摊开一匹装满工具的软布。锐雯认出这些金属制品是他拿来修理耕犁的长刃用的。
「你觉得我看起来像是要做什么,孩子?」月光映出的阴影更加深了他布满皱纹的脸廓,但两人位置的昏暗并没有如锐雯的预料般接触到他。
「你的死意真的很固执,」他责怪着她。「这样是无法让你找到平衡的。」
他开始动工处理锁在锐雯手腕与脚踝上的镣铐。锐雯没有把他推开,也没有坚持要他赶紧回家。她的私心不允许她这样做。若老人是最后一个能够于她此生待在身边的人,她希望这段时光可以无止尽地延续下去。锐雯就这样呆坐了几分钟,直到听见大厅外踏着砾石的脚步声。她望向亚萨。他正微笑着,像小孩子的玩具一样在她面前摇晃敞开的袖口。
「欧法,动作快点。有人过来了,你得躲起来。」锐雯的语气急促,不容反驳的空间。老人溜进角落的阴影中等待着。锐雯垂下了头,摆出一副正在熟睡的姿势。她让头发盖住脸庞,但双眼没有闭上。
一阵强风吹过树林,缠绕在大厅门柱的周围。月光在那里映出一个站立于门坎上的男人轮廓。
陌生人的披风现在已经整回原样,不再遮住脸孔,在肩膀下松弛地垂着,显现出刀与肩甲的清晰线条。他像其他人一样停在门口,但与村民相反,他涉险进入了。他的脚步在石头地板上没有踏出声音。当他靠近到与锐雯相隔一柄剑刃的长度时便停了下来。
他从背后拿出一具皮革刀鞘,上面刻着艰涩难解的古文。他把刀鞘扔到锐雯脚边。
「你的剑刃和你的过去,」他问道。「哪个更沉重,锐雯?」
显然陌生人看穿锐雯在装睡,所以她也不继续演了。她抬头看向他,虽然他的面容在灰影下有些朦胧,但鼻梁上的疤痕依然相当显眼。
「你是谁?」她问道。
「另一柄破刃,」他答道。「你已准备好接受罪名。为此,我敬佩你。」
锐雯看见一阵短暂的情绪闪过他的脸庞。
「你的剑刃还有更多的故事,」他继续说道。「你想知道事情的真相吗?」
「我杀了他,他在我眼前死了。他们全都因我而死,」锐雯回嘴。她不确定自己是否还能再承受更多悲伤。
「拿起你的武器。」
锐雯继续坐着。她可以听见男人沮丧的低吼。
「站起来,面对你的过去,」男人说道,没有退让的意思。
一股旋风在大厅里吹了起来,把长凳给推开,也推挤着锐雯的双脚。身体的本能和记忆驱动着年轻女人的手臂。当锐雯面对陌生人时,手里已经持着放有剑刃的鞘。
「我请他破坏它,」她说道。
「是吗?」男人发出嘲弄的声音。
陌生人挖苦的回应让锐雯想起深层的记忆。她颤抖着,眼前浮现半记忆的光景。索玛长老的声音相当平静。他的冥想堂充盈着浓厚的思绪与焚香的味道。索玛长老并没有评断她本人与她的负担。
现在锐雯盯着眼前的陌生人,内心满溢的苦痛流窜至全身,直达她的双手。她的手指握紧刀柄,将剑刃从刀鞘中拔出。
「你为何在这?」锐雯问道。
破刃辉映着能量,刺眼的光芒在墙上投射出阴影。
「我听说你想死。」陌生人露出微笑。
锐雯的心魔此时全力倾巢而出,她因此狂乱地动摇不已。男人的刀回避了悲伤与愤怒,受此激怒的锐雯又将注意力拉回。他们全在周围张牙舞爪着。空气嗡嗡鸣响,相互摩擦着发出爆裂声。
「我来此是为了杀掉让我师父送命的凶手。」他咬牙切齿,呼吸沉重。「我是来杀你的。」
锐雯大笑,眼角泛着泪。「那就动手啊。」
风一般的男子放低刀身,开始操纵旋绕四周的异常空气。魔法发出狂热的高音,男人将能量集中在符文剑刃上。蕴藏在武器当中的诺克萨斯咒语颤动着,断裂的刀身分离了片刻,释放了前端的碎片。
能量溃散,断片也跟着脱离,快速地朝亚萨躲藏着的阴影飞射而去。那一小角死亡的碎片就要埋进老人的喉咙里。记忆中焚香的味道灌满锐雯的鼻腔,她又回到了索玛长老的冥想堂里。
「不!」她大喊出声。锐雯丢下她的剑刃,无法阻止眼前的事情发生。
在碎片就要切割老人干皱的皮肤时,它停住了,被一股气流维持在原位。鼻梁有伤疤的男人呼出一声绷紧的叹息,锐雯剑刃的小碎片无害地掉落在石头地板上。
「你该庆幸自己的呼吸这么厚重,康堤先生,」陌生人短促地说道。
锐雯奔向老人并抱紧他。她透过肩膀看向陌生人。在他用手背抹去汗水时,仍然有一丝微风吹拂过他的头发。
「它是真的。」陌生人靠近他们,拾起剑刃的碎片。锐雯看他似乎因为明白了什么而化解了愤怒。「你杀了索玛长老,但你并没有谋害他。」
「对不起,我真的很抱歉。」这是锐雯一直在寻求的时刻,她感觉又活了过来。她的话说得又急又快。抱着老人时,她全身都在颤抖。
「我去找他,我想要……」锐雯的情绪在干扰她,但她还是努力地说清楚每一个字。「我求他帮我。帮我破坏这个,让我解脱。」
「索玛长老试着破坏你的剑刃,」有着疤痕的男人说道,声线变得凝重。「但我们的过去是无法消灭的,锐雯。」
锐雯明白面对回忆虽无法再次复活,但也不会继续有如行尸走肉。如今她看见这个陌生人也带着他的心魔。他重叹一口气时,周遭的气旋也跟着平静下来。
「索玛长老是我的责任。要是那晚……我在那里……我就能保护他。杀了他并非你的意图。」锐雯看着眼前的战士变了另一个人,内心的无形恶魔所带来的沉重负担又再次落在他的肩膀上。他与她四目相交。「最终,他会死都是因为我的错。」
「亚索?」老人近看了男人,接着晃动粗糙的手指。「你承认这件事的真相,已展现了伟大的荣誉。」
「我早就失去了荣誉,欧法,」锐雯在亚索当中看见自己对于希望与宽恕的抗拒。有着一头蓬发的男人摇了摇头,否定老人的说法。「那个错误此后造就了更多复杂。那是我应得的惩罚。」
这番言论被砾石的移动声给打断。有着鹰勾鼻的女人进入了议事厅。她小心地绕行,检查着两名战士打斗所造成的损伤。金属的撞击声随着她的脚步作响。法官经过锐雯与老人时放慢了速度,锐雯认出那串在皮革吊环上的是解开她镣铐的钥匙。而当执法官与陌生男子面对面时,她停了下来。
「承担责任是赎罪的第一步,亚索。」她平静地说道。
「然后呢?」亚索的话语有些绝望。
亚索凝视着执法官的目光。大厅彷佛屏着呼吸,连空气也纹丝不动。
法官温和的回答在议事厅中响亮地回荡。「接下来是原谅你自己。」
锐雯仔细地盯着这位与她同类的战士。他没办法下定决心接受那些能释放痛苦的词语。锐雯长久以来都想一死了之,如今她见证了亚索的煎熬,才明白到她必须做的最困难的事其实是活着 - 与自己的过去一同活下去。现在亚索也在看着她。他会留下来并面对他的过去吗?
背负着风的重量的男人转过身背对议事厅,朝夜色中走去。锐雯紧紧地握住老人干缩的手。
日出时的温度还有些凉爽,不过厚重的云层显示天气稍后就会变得温暖潮湿。当战争祭司与挂着皮革吊环的鹰脸法官前来审判锐雯时,法官看着地板上整齐堆放着的镣铐,扬起一边细眉。锐雯独自站起,步出大厅准备迎接她的未来。
其余法官和村民们都在议事厅外的广场中等待。锐雯猜想没有人会想与她或她的符文剑刃共处一室。一阵清凉的微风牵引着法官的发辫。
「在与长者们审查证据并商讨过后,这名诺克萨斯的女人将承担她的罪行,」法官开始宣判。
锐雯不禁对于她的出生地感到愤恨不平。她看见夏瓦与亚萨彼此靠在一起。
「执行死刑尽管容易,但却不是能维持世界平衡的做法,」首席法官继续说道。「那样做对修复罪行给这个社会所带来的损害并没有什么帮助。」
村民冷静地点了点头,表示同意。锐雯看着他们的脸,发现有许多人都失去了什么 - 年轻人身边没有父母,而老年人身边没有儿女。
「本议会寻求的是更严厉深远的判刑,」法官继续说道。「我们将会看着锐雯 ─ 这名放逐者 ─ 去修补她所破坏的一切。」
法官透过她的鹰勾鼻俯视着锐雯。
「这个辛劳的惩罚,」法官宣布。「将会从康堤大人与夫人的农田开始。」
一阵低语席卷了群众。
「本法庭也将会盯着锐雯对这个议事厅与那些因诺克萨斯入侵而遭受伤害的人做出补偿。」
法官期望地看着锐雯。「你愿意接受这些判决而生活下去吗?」
所有人的目光都集中在锐雯身上。她环顾四周,喉咙涌现一种全新的情绪。她的心魔并没有因宣判而化作云烟,她看着那些鬼魂随意地混进人群之中。令她觉得惊讶的是,她欣然接受了这些幻象。她将会向他们证明,她值得获得这些恩赐。
「是的。」锐雯差点没认出自己的声音 - 一个克服了自己的声音。
老夫妇向前疾奔,用力地以拥抱将锐雯夹在中间。锐雯放松地投进两人怀里,像他们靠着她一样地靠着他们。
「蝶达,」夏瓦对着锐雯的白发轻声说道。
「是女儿,」她也低语回应。
国服英雄联盟宇宙已经更新了第一、第二章的官方翻译,有兴趣的可以去看一下哦~
Telltale首席执行官专访 我的世界与原创新作
Telltale Games新任首席执行官Kevin Bruner新官上任,但其并非外来空降高管,实际上Bruner是2004年参与创始筹办Telltale工作室的联合创始人,并在新近担任公司董事,首席技术官等职位。伴随《行尸走肉》、《权力的游戏》的巨大成功,Kevin Bruner所领导的 Telltale Games还将在年内推出包括Mojang《我的世界》和一款全新原创IP,国外游戏业内媒体Gameindustry日前专访Telltale工作室新任首席执行官Kevin Bruner,让其讲述Telltale成立十余年的背后故事以及当新游发行时为何其会更感焦虑的内心世界。
Q:你的新角色会给Telltale带来怎样的变化?
Kevin Bruner:我们(Telltale)刚刚走过第十个年头,现在是一个回顾过去展望未来的绝佳实际,很多人都知道我和Dan Connors一起合作打造了这家公司,故事并不传奇,实质上并不是公司上了一个新台阶,而只是我自己进入了CEO的角色而已,我们说或许我们就是十年一个轮换而已。
这十年感觉起来我们专注互动剧情。这也是我们的雄心所在,我们走的比梦想的更开拓,或许和我们最初开始事业时所梦想的一般成功。
现在我们感觉自己正处在一个骑虎难下的境地,我们正准备未来十年互动剧情娱乐的发展,继续为玩家带来更好的游戏体验,继续使用主机、掌上设备、智能电视等等媒介通过故事叙述的创新方式挑战电视、电影。
Q:与《我的世界》是如何建立联系的?
Kevin Bruner:就好像Telltale所有的事业所起步的那样,我们每个人都是某个事物的狂热粉丝,Telltale就有不少《我的世界》的狂热分子,很多《我的世界》的伺服和玩家花费大量的时间和精力为《我的世界》贡献多多,这就是Telltale与Mojang能够合作的本源,而《我的世界》的无限开放性质也是这项合作格外有趣的保障。
Q:《我的世界》Mojang的收购对这一项目有何影响?
Kevin Bruner:没有,我们的确在Mojang被微软收购前就已经开始相关工作,但是我们和微软,微软的Xbox也有很多交际,所以这是一脉相承的事情。
Q:目前这个时间节点可以透露公司原创新IP的信息吗?
Kevin Bruner:恩,这块游戏叫……不,我不能(笑), 我曾经说过我们在过去十年花了大量的时间来完善游戏故事叙述互动工具以此来能够让我们驾驭任何我们所希望的故事,恰当的故事,恰当的设定,恰当的角色,以及等等。
对于任何公司而言,打造自己的首个原创IP都是非常首要的事情,这也是目前我们比较倾注、最具野心的事情,但是我们已经准备好了这一切,谈及这款原创新作我们也非常兴奋,不过目前我们不能提及太多细节,只能说这是一个完美之物。’
Q:《权力的游戏》目前上线第二章,这个IP有着大量死忠,游戏和IP是如何联系的?
Kevin Bruner:太棒了,粉丝太疯狂了,他们真的能够领会你在游戏中设计的一切细节,他们的理解来自小说原著,来自电视剧集以及作者马丁所创作的整个《权力的游戏》世界,无论从何种角度来看这都是一件非凡之事。我们对于自己能够被这个世界所接受非常兴奋。
Q:最近还有人带着自己的IP找到你们吗?
Kevin Bruner:这或许是最大的变化,过去我们需要花费时间敲开别人的门,尝试解释我们的可玩故事并期待是否有合作可能,现在则完全反了过来,人们开始主动找我们洽谈合作。
我的意思是即使在五年前或者十年我们的事业刚刚起步的时候,如果我们说我们要和HBO最重要的剧集合作,都只能是遥不可及的梦想,而现在梦想成真,我们有来自各领域的想要找合作的对象,这令我们感到骄傲。
Q:Telltale未来还希望和哪些IP合作?
Kevin Bruner:是的,我们还有想要并且期待与之合作的IP,最近一次我回答这一问题的时候还惹来麻烦,因为每个人都认为我们将要开发这些游戏,所以我们和任何人一样都是某种事物的超级粉丝,当我们看到某个事物的时候我们就会想这是否可以变做一款Telltale游戏,这同样也是如何做才会更完美的思考方式,这是原著IP的叙述角度,我们则可以有另一个真实的视角来打造一款基于这一世界观的游戏。
Q:对于公司全新原创IP,您是否会感到担忧?
Kevin Bruner:每次新作上线我们都会感到担忧。
Q:即使Telltale目前获得如此巨大的成功?
Kevin Bruner:特别是现在,因为我们的游戏是不同的,我们并不需要做所有玩家都期待的那样,我们不会做50个完全不同的游戏结局,我们不会做人们所期待的关于互动剧情的大众看法。并不是因为我们新生鄙视,而是因为我们的创作直觉并不在那里。