游戏版号申报重启(国产游戏版号时隔8个月重启核发)
游戏版号申报重启文章列表:
- 1、国产游戏版号时隔8个月重启核发
- 2、游戏版号迎来重启,传媒的大级别机会来了?大家先冷静一下……
- 3、今年第三批游戏版号下发:版号发放有望常态化
- 4、明天起,游戏版号暂停审批,暴雪全家桶要拿到版号概率高吗?
- 5、游戏公司重磅利好,手游内容端创新红利在哪里?
国产游戏版号时隔8个月重启核发
于蒙蒙 中国证券报·中证网
中证网讯(记者 于蒙蒙)4月11日,中国证券报记者独家获悉,国产游戏版号继去年7月暂停核发后迎来重启,记者从相关人士处获得的文件显示,目前已有多款游戏版号获得国家新闻出版署批复意见,落款时间为4月8日,本轮涉及获批游戏包括三七互娱的《梦想大航海》、心动公司的《派对之星》、吉比特子公司雷霆网络的《塔猎手》等。对于上述游戏版号的获批,中国证券报记者从相关公司人士处获得证实。
游戏版号迎来重启,传媒的大级别机会来了?大家先冷静一下……
国产游戏版号继去年7月以后暂停核发后迎来重启。据国家新闻出版署官网显示,2022年4月首批国产游戏版号下发,共45款国产游戏获批。在此次获批版号的游戏中,重点游戏包括中青宝的《铸时匠》、游族网络的《少年三国志:口袋战役》、三七互娱的《梦想大航海》等。
看下这几只相关股票的今日涨幅:
看样子消息没有被提前走漏,不过明天大概也抢不到了,大概率一字板。
当然海外看,网易盘前已经涨了一些了,明天港股腾讯大概率也会领涨恒生科技股。
如果你看好游戏,但买不到股票,是可以考虑ETF的,但其实ETF很多可能并不纯正。目前场内的传媒ETF有四个:
沪基ETF:传媒ETF 512980(广发中证传媒ETF,跟踪中证传媒指数)
深基ETF:传媒ETF 159805 (鹏华中证传媒ETF,跟踪中证传媒指数)
沪基ETF:游戏传媒ETF 517770 (浦银安盛中证沪港深游戏及文化传媒ETF,跟踪中证沪港深游戏及文化传媒人民币指数)
沪基ETF:文娱传媒ETF 516190 (华夏中证文娱传媒,跟踪中证文娱传媒指数)
可以看到,这四个分别跟踪了三个指数,我们不妨看下这三个指数的成分股。
中证传媒指数 (399971)前十大重仓是:
这个是比较符合预期的,可惜的是没腾讯,当然这个指数已经够完美了,严格意义上,把腾讯划分为传媒公司有一些不妥。
中证沪港深游戏及文化传媒人民币指数的前十大重仓是:
这个指数就有腾讯了,但快手居然是第一大重仓,其他的标的都还挺常规的。明天这个可能不会涨太多,因为第三大重仓是分众传媒,这个跟游戏没啥关系,主要是做各种线下广告的,比如电梯广告啥的,很多基金公司每年给它们投很多钱。
中证文娱传媒指数 (H30365)的前十大重仓是:
讲真,我不知道为什么中国中免会出现在这个里面,不知道编制指数的时候咋想的。
谁是比较纯正的传媒指数,我相信大家心里已经都有自己的答案了,如果我再说选流动性好、规模大的指数,罗国庆老师恐怕就要给我打钱了。
不过我并不会参与这一波传媒行情的炒作,确实是利好,但传媒这个行业,很多基金经理都是完全不参与的,为啥?
基本上每次传媒和游戏行情都是短线行情,因为每一次爆款的电影或者游戏都是非常独立随机的事件,每一次宣发都是独立的,同一家公司旗下的电影/游戏之间关联性很差,所以业绩具有很强的不确定性。大资金对这种无法管理的确定性都是回避为主,所以市场上重仓传媒的大基金经理并不多。
还记得去年7月份胡宜斌在一场路演里面说:我们倾向于认为传媒行业已经越来越接近一个公用事业的概念,没什么贝塔,也找不到什么阿尔法了。
(冷知识:胡的代表作叫华安传媒互联网。)
1月的时候在杨锐文的路演中又听到对电力行业的类似看法:公用事业真的是公用事业,很难要求公用事业有过高的回报/盈利预期(注:公用事业在西方是垄断行业)。
不过真正的公用事业股今年的性价比可能反而比较高,这个有机会后面讲。
游戏版号是放开了,行业的业绩也一定会有所改善,但几天时间把未来几年的估值都透支,这不是一次两次的事情,要注意这个风险。
我也不是来泼冷水,如果真有基金经理给你讲一个困境反转的故事,也得有人相信2015年的传媒行情再来一次啊,还是希望大家注意风险,降低预期。想参与短线炒作的,咱也拦不住,是吧?
本文提到的个股和相关ETF均不作为投资依据,本人目前不持有任何相关股票或基金。
(风险提示:权益基金属于高风险品种,投资需谨慎。本资料不作为任何法律文件,资料中的所有信息或所表达意见不构成投资、法律、会计或税务的最终操作建议, 本人不就资料中的内容对最终操作建议做出任何担保。在任何情况下,本人不对任何人因使用本资料中的任何内容所引致的任何损失负任何责任。我国基金运作时间较短,不能反映股市发展的所有阶段。定投过往业绩不代表未来表现,投资人应当充分了解基金定期定额投资和零存整取等储蓄方式的区别。定期定额投资是引导投资人进行长期投资、平均投资成本的一种简单易行的投资方式。但是定期定额投资并不能规避基金投资所固有的风险,不能保证投资人获得收益,也不是替代储蓄的等效理财方式。
投资者在投资基金之前,请仔细阅读基金的《基金合同》、《招募说明书》等基金法律文件,全面认识基金的风险收益特征和产品特性,充分考虑自身的风险承受能力,在了解产品或者服务情况、听取适当性意见的基础上,理性判断市场,根据自身的投资目标、期限、投资经验、资产状况等因素谨慎做出投资决策,独立承担投资风险。市场有风险,入市需谨慎。基金管理人提醒投资者基金投资的“买者自负”原则,在投资者做出投资决策后,基金运营状况、基金份额上市交易价格波动与基金净值变化引致的投资风险,由投资者自行负责。)
今年第三批游戏版号下发:版号发放有望常态化
本报记者 许心怡 吴可仲 北京报道
7月12日,国家新闻出版署公布2022年7月份国产网络游戏审批信息,共67款游戏获批,以移动游戏为主。其中有两款客户端游戏,3款游戏申报了“移动”和“客户端”两个类别,还有1款游戏预计登录客户端和PS5主机平台。
此次获批版号所涉知名游戏公司包括游族网络、中青宝、青瓷文化、中国移动旗下咪咕互动、中国电信旗下炫彩互动、金山软件子公司西山居、创梦天地等。在玩家群体间,单机类游戏中的《紫塞秋风》《暗影火炬城》等,以及网游《晶核》较受关注。
B站代理首款过审主机游戏
根据公示信息,由B站运营的《暗影火炬城》赫然显示将登上客户端和PS5主机端,系2022年第一款过审的主机游戏。目前,PS5国服商店中仅有索尼方面的《麻布仔大冒险》和米哈游的《原神》。
《暗影火炬城》于2021年9月7日在海外PS5及PS4平台首发,今年7月12日在海外地区Switch平台发售,恰逢其在国内获得审批,在玩家间引发热议。
根据游戏博主评测,这款游戏的设计风格取自上世纪老上海,玩家可以看到由游戏引擎打造的南京路、霞飞路街景。B站方面介绍,《暗影火炬城》是一款横版格斗类动作游戏,玩家将扮演一只挥动着巨大铁拳的兔子,在柴油朋克美学的庞大世界中与军团展开激战。游戏卖点是丰富的动作游戏系统提供街机风格的硬派体验,以及3D写实主义画面等。
B站方面对《中国经营报》记者表示,《暗影火炬城》在各平台都由其运营,后续应该会陆续登录国内的主机平台,如国行NS、蒸汽平台、WEGAME等,但目前还没有明确的计划出来。
B站的另一款产品——移动端游戏《非匿名指令》也在此次过审名单中。公示信息显示,其出版和运营单位均为海南动网先锋网络科技有限公司。B站方面对记者表示,《非匿名指令》是由哔哩哔哩游戏独家代理发行的产品,申请版号可以是研发方申请,也可以是发行方申请。《非匿名指令》是研发方申请的版号,所以显示的是海南动网先锋网络科技有限公司。
B站方面介绍,《非匿名指令》的发行目前正在推进,已经做过首曝,后续的计划还在筹备中。
多家公司已有多款游戏过审
今年的游戏版号发放于4月重启后,目前已进行到第三批。一些游戏公司至少是第二次出现在名单中。
其中,移动游戏《战火与永恒》是游族网络今年第二款拿到版号的游戏,该公司方面表示对此感到欣喜。该公司方面人士介绍,《战火与永恒》是一款零束缚战争策略手游,国内上线计划后续会陆续公布。
游族网络方面人士称,《战火与永恒》此前已于2021年1月在海外首发,曾在欧美30余个国家登上策略/模拟品类畅销前十;同年9月,该游戏登录韩国和中国港台地区,上线一周曾冲上韩国谷歌下载榜第二;2022年,《战火与永恒》在日本上线,曾在3天内登上App Store和Google Play双榜免费版TOP3。
除此之外,金山软件子公司西山居的游戏也不止一次出现在今年的版号名单。在7月12日披露的版号审批信息中,西山居的《双相》位列其中。这是一款罕见的心理题材游戏,抽象描绘双相情感障碍患者的个体经验与情绪困境,将在国内登录移动端和客户端。该游戏公益免费,无内置广告。
金山软件投资者关系部的吕女士表示,这款游戏是西山居SEED训练营的一个学生作品,是公司培养新一代人才的成果,目前还不确定《双相》在国内的上线时间,明确后会进一步对外公告。
今年4月,西山居《剑网3缘起》位列今年首批过审游戏名单之列。吕女士表示,西山居还有几款游戏正在申请版号,有的从去年开始申请,也有今年申报的,公司正密切关注游戏版号政策方面的变化。
字节跳动旗下游戏《晶核》过审也在玩家间引起一定关注。这款游戏目前在游戏社区平台Taptap上暂定名为《CoA》,预约量接近20万。对于这款游戏的开发进度和上线计划,字节跳动方面表示不便回应。据介绍,这是一款魔导朋克3D动作手游,画面由虚幻引擎4打造,视听效果、战斗爽感、沉浸感是游戏卖点。
腾讯、网易仍缺席
相比之下,中国最大的两家游戏厂商——腾讯与网易仍然与版号发放失之交臂。
5月18日,腾讯高管在一季度财报发布后的电话会议上表示,尽管腾讯方面没有拿到版号,但版号的恢复发放有积极推动作用,意味着监管环境趋于稳定,且规模大的、手握多款游戏的公司暂时没拿到版号也没什么问题。腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔说:“新创公司可能面临没有现金流的情况……所以先给新创游戏公司发放版号也是情理之中的事。”
版号发放给腾讯带来的振奋或许不仅限于大环境层面,此次获得版号的创梦天地、哔哩哔哩等都曾获得腾讯的投资。
创梦天地2021年度报告显示,该公司与腾讯在游戏、IP开发等业务上均有合作,且其十分重视与腾讯的合作关系:“我们在自研的选择上非常笃定,我们也会持续加强与腾讯联合开发、运营的业务合作模式。”在游戏方面,创梦天地与腾讯方面签订了游戏合作框架协议,内容包括授权游戏的发行及经营、联手开发游戏、相互支付发行或许可费等。
创梦天地的移动游戏《小心火烛》和《永恒轮回:无限》分别于今年4月和7月获得版号。创梦天地方面表示,关于游戏的更多信息以官方公告为准。
光大证券研报就此次版号名单分析表示,此次国产游戏版号获发67个,数量高于6月的60个,整体仍符合总量管控原则,预计2022年后续每月维持60款左右游戏版号下发。
上述研报指出,游戏版号陆续发放有望推动游戏行业加速推进产品线,同时降低游戏企业未来盈利不确定性,相关企业估值有望得到支撑;而暂未获得版号的腾讯、网易现有存量产品丰富,且过审游戏仍有库存,未获发版号预计短期影响较小,或将聚焦于高质量核心手游项目研发,有望打造爆款产品。
天风证券方面认为,7月12日晚公布的最新一批游戏版号,系2022年以来第三批,同时是2021年7月以来首次连续发放版号,体现出游戏版号发放有望常态化,有望提振低位低估值游戏板块。
明天起,游戏版号暂停审批,暴雪全家桶要拿到版号概率高吗?
日前,中国版权保护中心,发出了一则“关于暂停接收软件著作权登记邮寄申请材料”的通知。该通知明确表示:“自2022年11月28日起,暂停接收软件著作权登记邮寄申请材料(以申请人寄出时间为准),恢复接收时间将通过中国版权保护中心官网,及微信公众号另行通知。”
也就是说,从明天开始,软件著作权登记这项业务将暂停办理。而在国内的网游,要想顺利运营,必须先申报拿到版本号。其中有条规定:“申报的国产网络游戏作品需已办理著作权登记手续或者相关公证,或者游戏著作权人明确的自我声明(承诺)”换一句话说,从明天开始,无论是在现场提交还是邮寄申报资料,都将无法办理软件著作权登记,新的游戏版号审批,被按下了暂停键。
游戏版号,是国家新闻出版广播电影电视总局,批准相关游戏出版运营的批文号的简称。换一种方式理解,这就是游戏的“出生证”。有了这张“出生证”,游戏才可以盈利,比如开放商城,道具之类。没有这张“出生证”,游戏无法盈利,等于是免费服务玩家。这对近期和网易闹分手的暴雪来说,不是一个好消息。
对于两家上市公司来说,闹分手的公告已经发出,非同儿戏。上市公司不会拿自己的公告来开玩笑,也没有可以收回去的可能性。既然暴雪硬着头皮要和网易分手,估计暴雪也想到了拿不到新申请游戏版号后的后果。就算和新代理洽谈顺畅,新代理提交版本号的资料也算及时,至少短时间内,暴雪全家桶要拿到新版本是没希望了。
而且,11月28日前,成功提交版号申请的国产游戏有那么多,中国版权保护中心至少也要先审核完成手上的审核资料,才能审核软件著作权登记重启后的新申请。申请的话所有游戏一视同仁,没有优先级先后,而且暴雪全家桶都是进口游戏,存在无法逐一过审的可能。没有版本号,游戏就无法盈利,那庞大的服务器费用,还有运营团队的工资,难道暴雪会自己倒贴,拿出这部分钱吗?当然,暴雪如果有新想法,全部全家桶免费的话,那就是皆大欢喜。
对于游戏版本号暂停审批,你有什么想说的呢?欢迎在评论区留言。
游戏公司重磅利好,手游内容端创新红利在哪里?
前 言:
游戏公司近日迎重磅利好,版号申报将正式重启。原国家新闻出版广电总局官网显示,《出版境外著作权人授权互联网游戏作品申请书》,《出版国产电脑网络游戏作品申请书》或《出版国产移动游戏作品申请表》已经上线,上线日期为2019年4月19日。
需要明确的是,申请书/表是相应游戏申请版号的必要提交材料之一,4月19日发放的当为更新后的版本。对三张申请表的更新也意味着,待审批游戏已经被消化得所剩无几,游戏版号申报将正式重启。
在版号停发、控量通知的影响下,游戏公司经历了如履薄冰的2018年,冰封的河流开始解冻,游戏公司也逐渐步入春天。
我们曾在《游戏行业未来的三条线索:创新红利、海外市场和云游戏》中提出2018年手游市场增长失速的主要原因有三个:监管因素、买量成本上升和创新空间缩小。
目前随着版号批复正常化,监管压制逐步缓释;而版号带来的供给侧出清也让买量端上升趋缓;市场目前担心的主要系手游市场的内在发展动力的问题。
市场上此前对于游戏的人口红利关注过多,而较少关注内容端的变化,我们认为18Q4以来行业仍出现了许多品类上的创新,内容创新的本身红利仍在。
本篇报告致力于梳理手游类型变化的驱动力,PC/主机游戏对于内容类型的映射以及我们看到的行业内容创新的趋势。
我们看到5个未来游戏行业潜在的发展方向:类型补全、玩法迭代、AR/VR、云游戏和游戏微交易。
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▌手游的内容类型驱动力:底层平台、IP和消费人群
我们通过对2014年以来的游戏类型分析可以看出,目前游戏行业已经经历了从轻度到重度,类型逐步全覆盖的过程。
而面对未来,我们认为任何一种内容形式的变迁演进主要有内容侧本身的变化、底层平台和需求侧变化三种推动力驱动;手游对应的就是IP力量、手机性能升级和用户群体扩散带来细分领域需求三类。
手游的类型简史:从轻度到重度,从单一到全品类
2012年以来,手游类型的发展呈现出逐步重度、百花齐放的态势。我们选取了各个时期代表性游戏的例子,随着手机平台性能不断改善,出现的游戏类型也逐渐变多。我们可以将国内手游市场按照2年为间隔划分为4个阶段:
2012-2013年期间,手机屏幕仍普遍在5英寸以下,屏幕分辨率普遍未达到400ppi以上,电池容量较小,此时的主流游戏主要系休闲轻度游戏居多,主要以消除类、跑酷类、塔防类游戏居多,另外我们引进了大量的海外的优秀手游,如《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等。
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2013-2014年期间,手机的电池扩容,小米从从2000毫安跃升至3000毫安以上,在短局的PVE游戏之上,手机已经为大型游戏做好了准备。
这期间国产游戏也开始逐渐崛起,端游的主流品类MMO开始崛起,但仍以2D为主,如《梦幻西游》;另外策略类游戏、简单的音游均有代表作品出现,如《节奏大师》等。
2015-2016年期间,国产手游迎来了爆发契机,硬件端处理性能飞速跃升,屏幕尺寸普遍变大,因此重视操作和美术的游戏迎来了发展契机,如MOBA游戏《王者荣耀》、二次元卡牌的《阴阳师》、重度MMORPG《诛仙》、二次元卡牌动作的《崩坏3》等。
2107年-2018年,一方面是手机的处理性能继续提升,以FPS为代表的射击类型游戏迎来爆发期,如《绝地逃生:刺激战场》、《荒野行动》;
另外一方面是手游头部内容已经覆盖较全,品类上开始逐步向小众化的方向细化,如放置类游戏《旅行青蛙》、恋爱养成类游戏《恋与制作人》、小众独立游戏《纪念碑谷》等均出现在这一时期,还有2018年以来以IO类、速死类为代表的超休闲游戏开始爆发。
我们按照对手机性能的要求、包体大小、以及玩家的沉浸感将游戏品类分成4类:
1)超轻度游戏:IO类、速死类、竞速类游戏;2)轻度游戏:棋牌游戏、赛车跑酷、塔防守卫、消除游戏、益智休闲、音乐游戏;3)中度游戏:动作格斗、策略游戏、卡牌游戏、模拟经营;4)重度游戏:即时战略、飞行射击、角色扮演、体育竞技。
国内市场手游已经走过了从轻度到重度的过程,品类之间的竞争激烈。
伴随着玩家对体验要求的升级,我们预计未来细分领域需求将逐渐成为市场关注的重点,从MOBA、FPS等目前的大热品类来看,一旦玩法从小众走向大众,其对其他品类同样也会形成竞争挤压关系。
另外值得关注的是由于版号政策原因,飞行射击类几款头部大作并未进行商业化变现,未来政策若能放松或能提供部分市场增量。
手游演变历程的驱动因素:IP、手机性能和用户习惯
手游市场从轻度到重度,从单一到全品类覆盖的背后我们认为主要有三种因素推动:IP驱动、手机底层平台进步和消费者泛化和升级带来的需求变化。
首先IP驱动的背后是手游市场对于端游、页游市场的“重新复制”。
由于用户的媒体使用习惯逐渐由PC转向手机,手机端对应的涌现了对标PC端游戏内容的类型,而让原来老用户尽快适应手游版的最好方法就是IP引流(主要指端游、页游IP);另
外部分新消费者在其他媒体内容的消费之后的游戏需求也亟待满足(主要指动漫、小说、影视IP)。
根据伽马数据的统计,16Q1到17Q3的每个季度Top50的游戏中,IP手游的市场从114亿增长至180亿元,单个IP手游的平均季度流水达到了接近2.9亿元。
而从IP占比来看,端游IP改手游为贡献了最多的作品,17Q3在Top50当中有16款手游为端游IP;而其次则是动漫IP(17Q3约为5个);这也侧面印证了在迁移端游存量市场上,端改手是性价比最高的方式;而在拓展新增用户上,动漫消费人群或与游戏人群高度重合,IP引流效果较好。
由于“端改手”IP逐渐耗尽,未来IP对增量市场的拉动作用或将减弱,且主要体现在跨界IP上。
根据伽马数据的统计,端游IP改手游在Top50的收入当中占比最高,但随着无IP作品和其他类型的IP增长,其占比从16Q2的48%下滑至40%左右。
而2018年以来,传统端游IP已经所剩无几,未来IP游戏市场或主要依赖动漫和小说拉动,影视IP在转化效率较低,16Q1在Top50当中的收入达到4%之后就一路下行。
总结来看,手游市场对于端游、页游市场的“重新复制”已经走到终点,玩法、题材和类型的创新补缺将成为市场增量的重要来源。
我们认为对于游戏影响最大的手机技术参数主要包括:容量、屏幕大小分辨率和和网络环境。
近年来行业逐步从轻度游戏走向重度游戏,因此单游戏要求的内容大小明显增加,根据Wetest的统计,2017年一款棋牌或者消除类游戏预安装包大小仅需要50MB以下,而即时战略类游戏平均预安装包大小需要400MB以上,而2018年春节《王者荣耀》的版本更新后要求的内存大小是2.5GB,完美世界研发的《完美世界》手游iOS端安装包甚至达到了3.6GB,国内部分千元机仍是16GB或者32GB的内存,考虑到系统本身、照片、影像资料的存储空间占用,未来低端机的存储空间扩容将带来新的重度游戏下沉红利。
而运存和存储空间的提升速度或远超我们的预计。
根据Wetest的抽样调查,2017年仍有23%的玩手游手机RAW在2GB以下,2018年3GB以下RAW的手机已经降至12%,而3GB以上手机的比例已经从77%提升11pct至88%。随着存储器价格下降和手机设计创新,手机换机带来的存储空间提升也将提速。
手机屏幕的大小和分辨率则主要影响手游的沉浸感和操作感。
重度游戏类别中,即时战略类游戏、飞行射击类游戏和体育竞技类对操作的要求较高,而角色扮演类对于美术沉浸感的要求较高。
根据Wetest的数据,国内手机的屏幕端提升十分明显,960*540机型比例从6%降至3%,而1920*1080的机型提升8pct达到47%,2160*1080的机型也提升11pct达到15%。
网络基础设施将决定手游的延迟时间。
我们此前提到的即时战略类(包括MOBA)在游戏时长当中的占比已经超过35%,而射击类游戏的时长占比同样超过20%,这两者对于网络环境都有较高的要求。
射击类游戏要求100ms以下的延迟,如果超过100ms可能会出现明显的操作不适应、卡顿、画面掉帧等问题。
而4G网络带来的下载速率增长在经过了2017年下半年到2018年上半年的快速增长后,增速正略有放缓,根据CNNIC的数据,18Q1-18Q4的4G网络平均下载速率分别为19.1Mbps、20.2Mbps、21.5Mbp、22.1Mbps。
后续随着5G网络的商用化,无线网络或将带来进一步的手游延迟问题改善。
第三个驱动力在于消费端游戏玩家的泛化带来新增细分市场的需求。
根据极光数据,2018年手游用户的性别机构上,女性玩家相比提升了1.5pct至44.5%,男性玩家占比略有下降。而年龄结构上,26-35岁玩家比例略降低1.7pct至47.7%,36-45岁年龄层和大于46岁的年龄层占比均有上升。
玩家近年来的结构逐步向蓝海市场(女性、大龄玩家)不断渗透,因此众多细分领域的游戏开始逐步崛起,女性向游戏《恋与制作人》、《云裳羽衣》、《旅行青蛙》等热度巨高不下。
▌从PC和主机端看游戏内容的进化历史
对标PC/主机端内容演进趋势,我们认为手游端未来或将与其趋同我们认为目前手游行业已经进入到较为成熟的地步,内容端的创新进入了深水区。
我们通过比对相对成熟的PC和主机游戏市场,跟进游戏类型演化的进程,发现动作类、RPG、射击类和体育类为PC/主机端最大的几个游戏品类,且小众游戏在不断冒头。
而对标国内手游,我们认为在大品类上主要有射击类游戏开启商业化的机会,类型融合上则将强调沙盒和即时动作,另外就是如地牢类、解密类、叙事类细分小品类或将迅速发展。
▌未来我们还可以期待什么样的游戏创新?
我们在前文中总结了手游的创新驱动力目前主要来自于手机底层技术的进步和消费者习惯的变迁。PC/主机游戏市场在品类上给予我们的启示在于射击类游戏或仍将有巨大的商业化机会。
中期3个值得重视的小品类分别是生存类游戏、开放世界和独立创意游戏(如Rougelike、养成模拟等)。
因此综合来看,我们认为在手游的内容创新上或还将有5个方向:
1)IP和玩法多平台复用,看好射击类游戏发展;
2)玩法创新的小型迭代:生存类、自走棋、互动电影、Rougelike等;
3)多人竞技的产品逐步全球化;
4)AR/VR和云游戏;
5)付费方式再革新。
大厂或将开始重视全平台运营;IP复用将成为流行
我们此前讨论过端游IP能够起到为手游导流的作用,而对于拥有多端开发实力的厂商而言,游戏在多个平台上的同时开发和复用或成为趋势。
典型的例子如《堡垒之夜》(Fortnite:BattleRoyale),其在2017年8月推出了吃鸡的版本,之后在主机PS4和PC端迅速崛起,公司在2018年4月11日正式推出了手游版,另外在2018年6月推出了Switch版。
而值得注意的是,手机、PC、Switch和Xbox均实现了数据互通,有可能玩家相互匹配。
在多端发行迅速扩大了《堡垒之夜》的基础用户量,PC、主机和手游端这一作品均取得了强劲的收入表现。
根据Superdata对于PC端游戏和主机端游戏收入的估计,2018年3月之后《堡垒之夜》在主机端的排名高居第一长达5个月,其后从来没有掉出过前五;而在PC端,《堡垒之夜》的排名一直稳居前十。
根据Superdata测算,2018年全年堡垒之夜的PC和主机版共计收入高达24亿美元,数据统计当中不包含PVE模式的数据内容。
在手游端,根据SensorTower的数据,《堡垒之夜》在2018年移动端收入突破了4.6亿美元,且没有停止增长的趋势,在2018年12月单月收入环比11月份增长了83%,达到6879万美元。
根据AppStore排行榜来看,堡垒之夜从上线之初的2018年3月起就一直保持美国畅销榜前十,下载榜从2018年8月份开始逐渐下滑掉出Top20,这主要反应美国用户的前期导入已经完毕,后期依靠BattlePass的创新,该产品在创收能力上一直保持前列。
除了平台的复用,我们认为IP上的复用也将成为趋势。
我们以剑侠情缘为例,西山居这一款IP作品在端游端开发了《剑侠情缘网络版》、《剑网2》、《剑网3》和《剑侠世界》4款游戏,而在手游端也已经推出《新剑侠情缘》、《剑侠世界2》、《云裳羽衣》三款手游,而未来预计还将发行《剑侠情缘2》和《剑网3》两款手游。在端游IP逐步耗尽的情况下,端游公司预计都将合理地对头部IP进行二次开发、系列创作。
玩法创新并未中断:生存类、自走棋、互动式电影、Rougelike;持续看好射击类玩法拓展增量市场
2017年下半年吃鸡热潮之后,游戏行业本身玩法的创新也并未停滞。
我们统计了2017年以来较大游戏的百度指数情况,可以发现分别有《明日之后》(生存类游戏)、《太吾绘卷》(Steam武侠风游戏)、《元气骑士》(地牢Rougelike)、《隐形守护者》(真人互动式电影)、自走棋(IP棋牌游戏)等搜索关键词创下新高。
本身说明游戏行业内部的创新动能仍在,而在这些创新带来的玩法普适性和市场增量规模上,我们后续看好生存类手游和自走棋对于市场的增量拓展作用。
另外在射击类游戏上我们比市场更为乐观,持续看好这类游戏的商业化前景。
此时射击类游戏空占了游戏时长,却受制于版号政策并未形成变现,市场对此较为悲观。
我们认为射击类游戏是主机和PC端最大的品类之一,玩法创新层出不穷,吃鸡类玩法只是其中的一例创新而已,只要用户的需求还在,射击类游戏总能通过玩法的射击逐步满足玩家的需求。
这类游戏有着良好的玩家基础,同时玩家的ARPU值和留存率能够取得极佳的平衡,短局、强竞技的特性也符合当前流行的游戏节奏。
我们认为政策仅仅是指短期压制这类游戏的价值释放,国内手游射击领域的革新还未完成,未来将真正出现多端复用和IP复用的射击类游戏产品,并且在商业化前景上取得重大突破性进展。
我们参考北美市场来看,2017年年中以来已有三个头部游戏利用吃鸡元素迅速崛起:《绝地求生PUBG》、《堡垒之夜Fortnite》和《ApexLegends》,足以说明这一品类有着长足创新腾挪的空间。
大型游戏的未来要素趋势:多人、竞技、全球化
我们认为以后大量产品的设计前提就需要考虑全球市场。
根据SensorTower估计,全球的应用商店(主要以游戏类收入为主)仍有长足的增长空间,到2023年预计整体市场将达到1560亿美金,其中iOS为960亿美元、GooglePlay约为600亿美元,相比2018年的720亿美元的规模提升117%。
由于其增长或主要由非发达地区推动,中美两国的市场占比或将下行,因此游戏公司在考虑游戏立项之时就需要定位全球,未来几年我们预计将形成国内游戏公司凭借产品优势大量出海的新浪潮。
而在全球化游戏的设计上,需要更加强调多人竞技,非当下流行的超休闲单机游戏。
从Steam上来看,联网游戏凭借网络效应能够更多的攫取用户资源,形成更庞大的用户规模。
因此短期适合全球化发行的游戏或将以回合制策略类游戏(如SLG)为主,另外还有即时战略、射击类游戏将适合做全球化拓展。
我们认为中国游戏公司在这方面已经积累了部分的产品和发行优势。以SLG为例,我们列举了5款国内公司在北美发行的头部产品:《列王的纷争》、《王国纪元》、《火枪纪元》、《文明觉醒》、《阿瓦隆之王》,我们列出其历史的畅销榜排名推移,发现这类游戏在美国畅销榜上进入Top50的时间在迅速缩短。
最开始《列王的纷争》、《王国纪元》、《阿瓦隆之王》均需要大约2-4个月的时间才开始在美国iOS畅销榜上崭露头角,而最新的产品如《火枪纪元》和《文明觉醒》速度明显更快,大约在发行上架后的1-2个月便能够进入畅销榜Top50,一方面说明我们在成熟的北美市场的SLG品类上已经形成了部分的竞争优势,另外一方面则说明即使是成熟市场,发行游戏的前期试错阶段或已经过去,未来将逐步进入全球化发行的阶段。
计算平台的性能提升带来的两种可能性:AR/VR 云游戏
在计算平台的创新带来的类型创新上,AR/VR游戏或将是第一类受益者。例如腾讯预计在4月中旬将推出首款LBS AR游戏《一起来捉妖》,或有望在国内复制《PokemonGo》的成功。
此前《PokemonGo》在2016Q3发行后曾经掀起短暂的热潮,但当时仍受限于手机的硬件限制并未能完全普及,随后两年伴随着官方的运营活动和手机硬件条件的升级,该游戏又迎来了新一轮春天。
据SensorTower最近发布的报告显示,Niantic公司研发的LBS AR玩法的手游《PokemonGo》在2018年再次出现增长,收入同增35%达到7.95亿美元,对于生命周期较短的手游而言,这是极少见到的。
按照SensorTower此前公布的数据,该游戏自2016年7月份发布之后的累计收入超过了22亿美元。回顾其发展过程,截至2016年底PokemonGo发布5个月的收入就达到了9亿美元。
不过当时由于硬件要求较高和热度自然下降,该游戏在2017年的收入只有5.89亿美元左右。
2018年游戏在收入端的复苏较为强势,有媒体将其归结为新内容和玩法(如PVP模式),我们则认为另外一个因素是本身手机的更新换代潮流增强了计算能力和电池续航能力,让部分中低端手机运营这样的LBS AR游戏成为可能。
通过对2016年以来美国市场上PokemonGo的免费榜和畅销榜排名回顾我们可以发现,2018年之后游戏的下载量和收入均出现了较大幅度的回暖,说明并不仅仅是在提升老玩家的ARPU值,而确实吸引了部分的新玩家进入游戏。
第二个底层平台进化驱动的创新则是云游戏。
目前主流的云游戏主要可以分成云端
回传的是命令流还是视频流两类,我们在此处提到的云游戏一般指后一种,云端需要承担视频的输出工作,最后在本地是视频回放,而不是第一种解决方案,需要进行本地渲染和最后输出。这一解决方案的优势在于不依赖本地的计算能力,而更加看重视频的传输速度,即网速和延迟情况。
目前Google、腾讯大厂已经相继推出了自己的云游戏服务品牌:Stadia、腾讯即玩,未来一年预计将陆续有云游戏项目落地。
对于市场来说,我们认为云游戏最大的想象空间有二:
1) 首先是拓展了游戏的易得性,因为只需要网络传输条件和显示设备即可以享受3A级游戏,无需本地空间,这将降低游戏的门槛吸引更多的蓝海玩家。
2) 新设渠道,且有可能颠覆目前游戏的分发机制;原来依赖单一渠道做分发和粗暴买量的模式可能会转变为更加倚重游戏本身的口碑传播、社交传播和KOL的内容传播;而渠道的获客门槛降低之后,往往会加剧头部效应,优质的游戏将在“羊群效应“下强者越强,同时玩家的消费频次和交易频次或将有所提升。
总结来看,云游戏的落地首先将给市场带来新的蓝海玩家,其次还能够增进玩家的消费频次,而其最大的意义在于有望颠覆当前游戏的分发机制,成就新的渠道模式。
用户体验和付费的再平衡:BattlePass引领付费方式革新
除此之外还有于BattlePass对于付费系统的革新。《堡垒之夜Fortnite》设计了BattlePass这一崭新的付费体系:玩家可以购买游戏通行证,凭此加上日常的游戏
进阶可以最后领取相应的皮肤、道具奖励,简单来说就是“花钱买奖励”。
在这一模式的助推下,根据Superdata,《堡垒之夜》全年收入突破了25亿美元,付费率高达68.8%,远高于其他竞技类游戏15-20%的付费率。
这一付费模式在海外市场已经得到了充分验证,腾讯的《PUBGMobile》在开启了RoyalePass系统之后,2018年6月份总收入超过了2500万美元,而根据最新Superdata的数据,1月份流水已经突破了4500万美元。
国内《王者荣耀》在2019年1月份的更新当中加入了战令系统后取得了良好的效果,推出之后《王者荣耀》的热度显著攀升,微信指数在2月2日攀上了4134万的高峰,环比增长了151%,而同天《刺激战场》只有476万的微信热度。
从北美畅销榜来看,BattlePass这一收费模式的适用性或许比我们想象的要更广。此前市场的主要观点认为这项付费设计主要适用于高DAU和低ARPU值的游戏,但4月中旬supercell的策略类游戏推出了自己类BattlePass系统-黄金令牌系统,并迅速登顶北美排行榜第一名,进入了112过iOS游戏收入榜前十名。
我们认为这一收费模式或将适用于任意手游,只是对高DAU的游戏弹性更大,预计后续将会有更多的厂商进行相关方面的跟进。(报告来源:广发证券/分析师:旷实、朱可夫)